Ролевые игры

,

Сообщества

Арсений Жиляев: «Лично для меня ролевая игра — это следующий шаг после выставок, где я создавал воображаемые миры будущего»

Арсений Жиляев использует структуру ролевой игры для работы в пространстве современного искусства. Например, сейчас он поставил игру для 13‑й «Манифесты», проходящей в 2020 году в Марселе. Если предыдущие материалы этого раздела отражают взгляды людей, пришедших в арт-мир из ролевого сообщества, то этот показывает ситуацию с точки зрения художника — какое положение занимают игры на территории искусства и имеют ли право там находиться

№ 3 (614) / 2020

Арсений Жиляев

Художник и куратор, лауреат премии «Инновация-2010», участник Ливерпульской, Лионской и Рижской биеннале, триеннале в Гуанчжоу, выставок в Центре Помпиду, Palais de Tokyo (Париж); de Appel (Амстердам), HKW (Берлин), член редколлегии «Художественного журнала», сооснователь московского Центра экспериментальной музеологии

Мой проект для тринадцатой «Манифесты» включает в себя ролевую игру «Гравитация», которая в течение всей биеннале проводится один раз в неделю в модернистском небоскрёбе Bel Horizon, построенном в конце 50‑х годов. У здания сложная судьба. Оно состоит из двух соединённых частей. Первая, более старая, заселена средним классом. Вторая — сквоттерами, в основном семьями без документов. Девелоперы хотят снести здание, хотя его жители против. Это участь многих домов Марселя — город переживает жилищный кризис. Число ветхих зданий очень велико, но их жители зачастую не имеют прописки и не желают выселяться. Многие из этих людей — беженцы, и хотя нередко уже несколько поколений их семей родились в Марселе, они не имеют официального статуса. Девелоперы и государство сильно давят на горожан. На мой взгляд, хотя новая часть Bel Horizon и заселена людьми на полулегальном положении, она в хорошем состоянии, разве что нуждается в реставрации.

Арсений Жиляев. Эскиз игрового элемента для проекта «Гравитация», 2020
Смешанная техника. Специально для Европейской кочующей биеннале Manifesta 13 в Марселе

Мой перформанс посвящён гравитации: с одной стороны, силе деструктивной — в конечном итоге, дома ветшают и разрушаются именно из‑за гравитации, — а с другой, созидающей, порождающей, в частности, новые галактики. У игры образовательная структура: по задумке, она представляет собой тренинг Института овладения временем, организации из будущего, в котором человечество победило смерть и Вечные люди получили возможность перемещаться в другие эпохи. Группа Вечных предлагает участникам игры несколько произведений искусства, часть из них относится к прошлому («Э. Т. И. — Текст», «Прыжок в пустоту» Ива Кляйна и «Лавандовый туман» Джексона Поллока), а часть к будущему — например, реэнактмент танца двух планет. Участникам предлагается изменить либо реальность, либо само произведение так, чтобы повысить его индекс вечности.

Арсений Жиляев. Эскиз игрового элемента для проекта «Гравитация», 2020
Смешанная техника. Специально для Европейской кочующей биеннале Manifesta 13 в Марселе

В игре две команды: организаторы выступают в роли Вечных, а игроки — на стороне Временных. Исход игры — всегда ничья, поскольку антагонизм Вечных и Временных иллюзорен: они должны научиться не бороться, а сотрудничать и помогать друг другу. Например, во время подготовки к основному действию участники играют в модифицированные «музыкальные стулья». В стандартном варианте игра построена по принципу конкуренции: пока звучит музыка, все бегают, а как только она замолкает, нужно занять стул, и их количество с каждым раундом уменьшается. Но есть и другая её версия, созданная в ливерпульском центре Blackie, который занимается комьюнити-артом: игроки, не нашедшие места, не выбывают. Наоборот, участники должны научиться делиться пространством, чтобы вне зависимости от количества стульев места хватило на всех. Это пример сотрудничества. В финале нашей игры участникам предлагается сам перформанс «Гравитация» в качестве произведения искусства, которое они могут трансформировать. И то, что они сделают, становится размышлением об игре, в которой они только что поучаствовали, и о ситуации с Bel Horizon. Мы надеемся, что среди участников со временем появятся и жители этого комплекса. Пока игра проходила только два раза, и, насколько мне известно, жителей не было, зато после перформанса местные дети приходили порисовать на холстах, заготовленных для фрагмента про Поллока. Внутри «Манифесты» сейчас разворачивается большая дискуссия о том, должна ли биеннале приходить в такие места, как Bel Horizon, которые, по мнению организаторов, слишком далеки от искусства. На мой взгляд, такая позиция лишь кажется демократической, но на самом деле закрепляет элитизм и заранее отказывает людям в открытости по отношению к культуре, в праве на чудо, на событие, которое может поменять их жизнь. Мне думается, что каждое произведение должно работать на два фронта: с одной стороны, разрешать актуальные проблемы системы искусства, а с другой — проблемы мира, в котором существует искусство. В этом смысле современное искусство сродни современной физике, которая часто непонятна и контринтуитивна, хотя какие‑то её элементы мы вполне можем использовать в повседневной жизни.

Я не ощущаю себя волшебником, который спускается в бедняцкий квартал портового города и протягивает жителям палочку-выручалочку. У меня нет подобных иллюзий, но всё же я оставляю шанс для чуда

В моей жизни был период политической ангажированности, но сегодня я не ставлю перед собой амбициозных задач изменить общество. Я понимаю, что не смогу поменять ситуацию в Марселе и в Bel Horizon. Моя игра — это просто окно возможностей, в нём нет агрессивности и колониализма; я не считаю, что жители Bel Horizon находятся по другую сторону баррикад. Я родился в Воронеже в 80‑е, когда жизнь там была едва ли более устроенной и обеспеченной, чем в Марселе наших дней. Поэтому я не ощущаю себя волшебником, который спускается в бедняцкий квартал портового города и протягивает жителям палочку-выручалочку. У меня нет подобных иллюзий, но всё же я оставляю шанс для чуда. Кто знает, может, в «Гравитацию» сыграет местный подросток, который заинтересуется космизмом и однажды разработает технологию достижения бессмертия.

Гравитация

Арсений Жиляев. Эскиз игрового поля для проекта «Гравитация», 2020
Специально для Европейской кочующей биеннале Manifesta 13 в Марселе

Мы рассказываем участникам игры «Гравитация», что на самом деле Малевич изобразил не квадрат, а окружность, и история пошла по совершенно другому сценарию, однако Вечные совершили интервенцию, подстроив участие художника в оформлении оперы «Победа над солнцем», чтобы идея квадрата восторжествовала, и поэтому мы жиёем в той реальности, в которой живём. Это пример того, как можно действовать в игре. Так, работая с акцией движения «Э. Т. И.», участники которой выложили своими телами главное русское матерное слово на Красной площади за несколько месяцев до распада Союза, наши игроки могут выложить что‑то другое и, например, в Марселе. Или же в Москве, но на несколько месяцев позже, и тогда акция приобретает другой смысл, а Советский Союз не разваливается. Должен сработать эффект бабочки. Некоторые из участников могут быть погружены в историю искусства и в российский контекст, а для других перформанс может стать просто дверью в воображаемый мир.

Когда я впервые знакомился с ребятами из ролевого сообщества, они просили меня подтвердить, что-то, что они делают, является искусством, ведь в искусстве тоже есть элемент игры. Я тогда им сказал: давайте представим, что какой‑нибудь математик скажет, что раз в физике есть математический аппарат, значит он тоже физик. Ему ответят, что это не совсем так. Чтобы стать физиком, нужно применять математический аппарат к тем проблемам, которыми занимается физика. Искусство, во‑первых, сильно завязано на свою институциональную природу: что является искусством, а что нет, сегодня, к сожалению или к счастью, решают музеи, институции и арт-рынок. Если вы хотите быть художниками, постарайтесь в эту институциональную структуру войти или взломать её. Во-вторых, искусство строится на бесконечном распознавании паттерна, который должен быть достаточно сложным, новым и неожиданным, но всё же распознаваемым, пусть и в будущем. То, что слишком похоже на искусство, — уже распознано в этом качестве и потому неинтересно. Оно стало частью арт-рынка и музейной бюрократии. То, что слишком далеко от искусства, рискует быть нераспознанным и остаться за пределами арт-мира. То есть ролевикам, если они хотят заниматься искусством, надо просто им заниматься: обращаться к проблемам, которые стоят перед искусством, используя методологию игры. А игра, да, в современном искусстве присутствует всегда, но более сложная, строящаяся на системе профессиональных референций, отсылок к другим художественным работам и концепциям. Так что пока это две разные структуры. При этом в играх могут происходить прекрасные вещи, до которых самому передовому театру и искусству далеко.

Маркс писал, что после революции каждый сможет позволить себе побыть немножко художником, немножко спортсменом и немножко дровосеком

Сейчас существует множество возможностей для взаимодействия любительского искусства, unskilled art, с системой институций. Знаете, детей приглашают, чтобы они объяснили серьёзным учёным, как летать в космос, и они предлагают действительно неординарные идеи. Так же и в искусстве существует практика привлечения непрофессионалов со свежим взглядом. Однако чтобы место любителя в музее стало таким же, как и место профессионала, нужны какие‑то тектонические изменения в нашем общественном и производственном укладе. Маркс писал, что после революции каждый сможет позволить себе побыть немножко художником, немножко спортсменом и немножко дровосеком в течение одного дня, потому что у нас уже не будет необходимости продавать свой труд и страха, что этот труд никто не купит. Ведь как происходит в жизни художника: ему говорят, что он должен делать одно и то же, чтобы рынок его распознал и чтобы в него легко было вкладывать деньги. Делать разные работы — не нужно и опасно. Если поменяется устройство общества, появится возможность для смены масок и для любительства.

Однако если те вещи, которые скандинавские гейм-дизайнеры делают для ролевого сообщества, действительно по своей интенции являются произведениями искусства, я не буду с этим спорить. Если музейную работу попытаться продать на барахолке, профессиональный зритель всё равно её опознает. Тем не менее для того, чтобы в целом признать игры искусством, нужны легитимизующие жесты. Я в своё время хотел сделать в Московском музее современного искусства выставку, которая показала бы генезис игры от самых примитивных настольных до проторолевых игр бойскаутов. Наверное, одной этой выставки для легитимации было бы недостаточно, но, например, американский MOMA, которая начала коллекционировать видеоигры, этот жест совершила — одним махом она включила игровую индустрию в контекст искусства. Правда, это не означает, что каждая видеоигра, которая выходит на рынок, стала произведением современного искусства. Как им не становится и каждая картина, которая продаётся художником в переходе у ЦДХ. Но если эта картина говорит о важной теме, я не вижу проблемы, что она находится в переходе, а не в Новой Третьяковке. Легитимирующая роль институции важна, но не исчерпывающа — система ­искусства гораздо сложнее. Диалог между художниками и эпохами ведётся посредством институций, но сам этот диалог больше, чем любая выставка.

Арсений Жиляев. Эскиз игрового элемента для проекта «Гравитация», 2020
Смешанная техника. Специально для Европейской кочующей биеннале Manifesta 13 в Марселе

Лично для меня ролевая игра — это следующий шаг после моих выставок, где я создавал воображаемые миры будущего. Каждая из них была по сути тотальной инсталляцией, куда зрители приходили как в театр. Там были декорации, но не было актёров; ими оказывались сами посетители или представленные в экспозиции вещи. От этой статичной модели выставки до ролевой игры — всего полшага. Например, музейный смотритель поворачивается к вам и говорит: вы находитесь в 2147 году, давайте я расскажу вам, в чём тут суть. Таким образом появляется ещё один уровень сложности. Так что мой выход в область ролевых игр и интерактивного искусства обусловлен самой логикой моего движения.

Когда говорят, что ролевая игра понадобилась художникам, чтобы включить зрителя в контекст своего произведения, теоретики могут ответить, что в любом, самом неинтерактивном искусстве всё равно присутствует элемент игры. Например, когда ты знаешь, как устроена постживописная абстракция, ты тоже можешь с ней играть — перемещать в другой контекст, наблюдать, как меняются смыслы. Но порог входа в эту игру очень высок, а амбиция авангарда ХХ века состояла в том, чтобы двери были открыты для всех. Здесь мы возвращаемся к вопросу об искусстве на два фронта: возможно ли создать такое произведение, которое бы не грешило против своей природы, но при этом было бы демократичным, открытым для всех? Мне представляется, что желание сделать такое произведение у художников было всегда, хотя менялся способ включения, пользовательский интерфейс. Сейчас художник может использовать структуру ролевой игры, но я думаю, что революционный авангард мог претендовать на более полное участие зрителя, чем любое сегодняшнее интерактивное искусство. Здесь стоит вспомнить рассуждения Жижека и Гройса, которые говорят, что наш сегодняшний мир настолько насильственно интерактивен из‑за социальных сетей, что единственно возможным освободительным жестом для человека становится полный отказ от интерактивности, выход из социальных сетей, поиск автономной позиции. Это стало бы настоящим актом сопротивления системе, которая нас полностью поглощает, соблазняя постоянным интерактивным контактом.

Арсений Жиляев. Эскиз игрового элемента для проекта «Гравитация», 2020
Смешанная техника. Специально для Европейской кочующей биеннале Manifesta 13 в Марселе

Если же попытаться подвести философский или социологический фундамент под игру как новый медиум на территории современного искусства, я бы сказал, что сместились формы производства и способы существования человека в мире. Модернистское конвейерное производство сменилось на постфордистское, интерактивное, сложное, и игра стала естественным способом взаимодействия с этим явлением. Но этот процесс мне пока не до конца понятен, так что я сейчас сознательно воздерживаюсь от теоретического осмысления этой темы. Мне гораздо интереснее быть наивным и открывать всё самому.