Ролевые игры

,

Сообщества

Нина Руна Эссендроп: «Многие хотят в игровой форме пережить что‑то тяжёлое психологически, очень жестокое»

Датская художница Нина Руна Эссендроп считает, что если ролевая игра проходит в музейном пространстве, участники заранее готовы к странным сюжетам и она может позволить себе абстрактные работы, где нельзя разговаривать и все общаются посредством танца, сахарниц или воздушных шаров. Нина работает с темой разных человеческих страхов — от страха смерти до страха посторонних, — и её произведения очень близко подходят к современным формам терапии

№ 3 (614) / 2020

Нина Руна Эссендроп

Датская художница, дизайнер ларпов. Выпускница театрального отделения Университета Копенгагена. Видит своей миссией внедрение методик скандинавских ролевых игр в театральные постановки и перформативные произведения искусства

Я начала играть в ролевые игры, когда мне было 14 лет. В нашем городе работал молодёжный клуб, где мы собирались раз в неделю и играли. Такие клубы существуют во всех датских городах — это было совершенно обычное для нас времяпрепровождение. Сначала мы использовали специальные журналы со сценариями ларпов, тогда они были очень популярны, — как наши датские, так и американские, — а потом стали сами придумывать сюжеты. Постепенно я втягивалась всё сильнее и в конце концов поняла, что хочу заниматься играми профессионально. В Копенгагенском университете я начала изучать театр и перформативные виды искусств, и в это время в Нидерланды приехал американский художник Броуди Кондон. Меня позвали принять участие в его работе. Так я и попала в арт-тусовку, сначала работая с Кондоном, а потом разрабатывая собственные проекты.

То, что я делаю на территории современного искусства, ровным счётом ничем не отличается от моих работ для ролевиков. Разве что во втором случае я стараюсь расшатывать устоявшиеся нормы сообщества. Оно довольно молодое, но у его представителей уже есть свои привычки и игровые паттерны. Смена контекста проведения игры на художественный — тоже своего рода нарушение норм.

Незнакомцы

Незнакомцы, 2016
Ролевая игра в Копенгагене на фестивале Blackbox Cph VI

Я разбила участников на две группы — зелёных и синих. На подготовительном этапе у каждой была задача — придумать свою мини-­культуру и правила общения в ней, жестовый язык, танцевальные движения. Например, у синих движения были короткие и круговые, у зелёных — размашистые и линейные. Группы вырабатывали средства показать своё расположение или агрессию, знаки «да», «нет», «посмотри на это», то, как они сами себя обозначали. Дальше каждая группа разучивала эти движения и привыкала к внутригрупповой системе общения; у них появлялась собственная мифология. То есть к моменту игры у нас было два сформировавшихся языка общения в двух абсолютно зеркальных коллективах. И вот когда игра началась, участников одной команды начали по одному или по двое перекидывать в другую. Они попадали в среду, чьего языка не понимали, и участники с обеих сторон должны были приложить определённые усилия: одни радушно принять и обучить, пользуясь своим же языком, вторые — проявить гибкость и открытость, чтобы влиться в новый коллектив.

В Дании очень велик запрос на эмоциональные ларпы: людей интересуют болезненные темы — смерть или экстремальные условия вроде игр про концлагерь. Многие хотят в игровой форме пережить ситуации, в которых они бы не захотели оказаться в обычной жизни, что‑то тяжёлое психологически, очень жестокое. Однако сама я больше люблю абстрактные и метафизические сценарии, которые подталкивают участников к непривычному взаимодействию друг с другом. Это тоже выход из зоны комфорта, но другой. И вот здесь, кстати, территория искусства помогает — люди заранее готовы, что их ждёт нечто странное и, возможно, абстрактное. Например, моя игра «Незнакомцы». Она была сделана по заказу Художественной академии Фюна в Оденсе в рамках исследования темы иммиграции. Академия хотела вовлечь студентов в дискуссию о беженцах, при этом я понимала, что студенты и так все на стороне мигрантов, и мне было важно показать, как вообще могут рассуждать люди, которые придерживаются иной точки ­зрения. Задача этого ларпа была вовсе не в том, чтобы развить симпатию к чужакам — все и так были расположены к мигрантам, — но в том, чтобы выработать навыки общения с новыми людьми, причём в ситуации, когда, не успел ты обучить одного, появляется кто‑то новый. Студентам происходящее очень понравилось, и я считаю проект успешным, поскольку в его рамках удалось поговорить о тех аспектах миграции, которые участники до того не проговаривали даже внутри себя.

Очень велик запрос на эмоциональные ларпы: людей интересуют болезненные темы — смерть или игры про концлагерь. Многие хотят в игровой форме пережить что‑то тяжёлое психологически,
очень жестокое

Другое дело, что игра — это не дидактическая форма, никто никому не пытается преподать определённую мораль. Опыт, который получают игроки, весьма абстрактен, и его интерпретация — это их собственная задача. Это и делает игру искусством, а не психологическим тренингом по социальной адаптации. Вообще‑то ларп — это когда мы создаём временную реальность так, как будто она настоящая, и наши общие с игроками усилия направлены на то, чтобы эту реальность поддерживать. Все играют для того, чтобы эта новая вселенная просуществовала какое‑то время, а не для того, чтобы развлечь или порадовать зрителей. Эта черта объединяет ролевые игры и перформанс. Но несмотря на всё сказанное, ролевая игра способна распространять знания, развивать эмпатию по отношению к тем, кто оказался в более слабой позиции, чем ты.

Вообще, посредством ларпов людям интересно поговорить о том, с чем они живут. Сейчас на пике популярности коронавирус как сюжет игр, постапокалиптические сценарии, пока в форме онлайн-игр. Но когда пандемия останется позади, наверняка будет всплеск игр, подразумевающих максимальное физическое взаимодействие, всем захочется прикасаться друг к другу. Люди наверняка будут проигрывать сценарии экологического кризиса в его лучшей и худшей версиях, варианты создания новых сообществ и поселений, и таким образом готовиться к будущему.

В этом ряду моя игра «Белая смерть», в которой я отталкивалась от эпизода в фильме «Сны» Акиры Куросавы. Тот фильм состоит из нескольких маленьких историй, одна из них — о группе альпинистов, попавших в снежную бурю. На долгом пути к лагерю им является прекрасная молодая женщина в белом, которая погружает альпинистов в сон. Женщина олицетворяет смерть, но сама сцена очень красива и вызывает чувство умиротворения. В моей игре мне хотелось воссоздать то же физическое переживание спокойствия и лёгкости, которое наступает после долгой борьбы, когда человек понимает, что уже ни с чем воевать не надо.

Белая смерть

Белая смерть, 2012
Ролевая игра в Копенгагене на фестивале Blackbox Cph II

В центре игрового пространства большой круг света, там живут люди. За пределами круга, в темноте, живут Прозрачные. По мере развития действия круг уменьшается и в конце исчезает. Во время ларпа запрещено разговаривать, но всё происходит под музыку, в основном под Ника Кейва и Джонни Кэша. В начале игры все участники представляют людей. Но потом приходят бури. Пока дует ветер, люди могут превратиться в Прозрачных и пережить ощущение лёгкости и спокойствия оттого, что их движения больше ничего не сковывает, можно никого не ненавидеть и ни с кем не конкурировать. Прозрачные ощущают человеческую боль, когда подходят к границе светового круга, но могут помочь людям только во время бури.

В игре два типа персонажей: «люди» и Прозрачные. У людей резкие, напряжённые и грубые движения, при этом каждому такому персонажу запрещено какое‑то своё движение. Например, один не имел права поворачивать голову, другой — сгибать руки. Каждому сообщается о его отношении к остальным, например, «мне не нравятся люди, у которых волосы короче, чем у меня». Люди должны получиться странными, озлобленными, полными страхов и переживающими собственную незащищённость. Даже когда они хотят кому‑то помочь, ничего не выходит — мы это проигрываем во время подготовительного этапа. Что бы ни делал персонаж-человек, всё должно быть трудным и бессмысленным. Второй тип персонажей — Прозрачные — полная противоположность людям: они заботливые, любящие и хрупкие, их движения легки, плавны и свободны. Однако все игроки с самого начала знают, что в финале превратятся в Прозрачных, что в конце концов свет погаснет.

Конечно, для меня эта игра — о принятии смерти, о желании, чтобы посмертное бытие было светлым и спокойным, чтобы все наши страхи и боль потеряли там всякий смысл. Однако это не проговаривается — участники вольны сами трактовать события и могут вообще не связывать происходящее с темой смерти. Например, в игре используются три типа предметов: воздушные шары обозначают сны, бумага является символом веры, чашки с сахаром представляют спасение. Однако мы ничего не сообщаем игрокам — именно от них зависит, как они истолкуют эти символы и как будут взаимодействовать с предметами. Многие понимают игру как психологическую трансформацию из человека борющегося в человека счастливого. Другие воспринимают её как практику телесного взаимодействия с окружающими.

В Дании ролевые игры — это совершенно не конкурентная среда. Мы не сражаемся друг с другом за гранты и заказы, поэтому все друг друга поддерживают и все стараются приносить пользу своими играми. Дело в том, что ларпы изначально возникли как социальная инициатива, позволяющая участникам какое‑то время пожить другой жизнью и через необычные ситуации открыть в себе новые качества. Постепенно они стали расширять свои границы и пришли на территорию искусства, политики и образования. Однако в Дании ларпы редко получают какое‑либо государственное финансирование, даже если это образовательный проект. Игра создаётся на деньги, которые платят за билеты её участники. Тем не менее нескольким ролевикам удалось получить гранты на те свои проекты, которые вовлекают молодёжь. Это новая практика, потому что и движение очень молодое, но я буду очень рада, если эта система будет развиваться. Я с радостью участвую в социальных проектах, если моя помощь оказывается кому‑нибудь полезна.

У игр огромный потенциал в сфере образования — в Дании две школы преподают математику и иностранные языки в формате ларпов. Чтобы лучше понять какие‑то исторические события, хорошо разыграть, например, переговоры или саммит. В области медицины посредством ролевых игр можно усилить работу с телом и с органами чувств. Например, сейчас я работаю со слабовидящими художниками в Нидерландах — стараюсь помочь этой группе. Я страшно увлечена этим проектом, он проходит в режиме семинара в Zoom, и участники создают пейзажи своими голосами. У меня был ларп No Island is an Island, где у участников были завязаны глаза и действие строилось на звуках, движениях и тактильных переживаниях. В общем, я давно и осознанно фокусируюсь на темах музыки и звука, так что работа со слабовидящими художниками — вполне логичный шаг. Ролевые игры могут воздействовать сильнее, чем другие медиа, поскольку вовлекают тело и воображение. Человек глубоко погружается в созданную для него ситуацию. В частности, сейчас набирают популярность игровые сериалы, где участники отыгрывают своих персонажей на протяжении очень долгого времени, встречаясь, например, каждый месяц и развивая одну и ту же историю — скажем, выживание на заброшенном пляже после апокалипсиса.