Цифровая реальность

,

Цифровое искусство

,

Site-specific art

,

Музыка

FastForwArt: Space Emulation Art Label от Лаборатории пространственной электроакустики SEAL

Прошлым летом Швейцарский совет по культуре «Про Гельвеция» запустил программу FastForwArt, предложив художникам и музыкантам поискать новые форматы взаимодействия творческих профессионалов, оказавшихся по разные стороны закрытых границ. Сейчас эти проекты реализовались, и стало понятно, что в большинстве случаев художники создавали виртуальные пространства самого разного рода — музыкальные комнаты, видеоигры с райскими садами и подземными пещерами, электронные карты реальных городов, — где эти профессионалы могли бы встречаться и придумывать что‑то вместе. Все эти виртуальные пространства по‑своему решали проблему стыковки физического и цифрового мира, и для нашего номера мы выбрали два проекта, где эта проблема оказалась на первом плане. Команда проекта SEALx2 создала виртуальное пространство, похожее на огромный концертный зал или музейное лобби. Из него посетитель может попасть в несколько музыкальных комнат, причём каждая — отдельный мир, который создавали художники и музыканты. Самое главное в нём то, что по мере блуждания посетителя по этой комнате меняется не только визуальная среда, но и звук, который становится интерактивным

№ 2 (617) / 2021

Борис Шершенков

Музыкант, инженер и куратор проекта Space Emulation Art Label от Лаборатории пространственной электроакустики SEAL

Space Emulation Art Label от Лаборатории пространственной электроакустики SEAL

Space Emulation Art Label от Лаборатории пространственной электроакустики SEAL, 2021
Виртуальное звуковое пространство от студии ἐphemera ONE, вид центрального холла. При поддержке Швейцарского совета по культуре «Про Гельвеция»

Борис Шершенков: Пространственная музыка — это современное направление электронной, электро-акустической музыки, которое работает с таким аспектом нашего восприятия звука, как его локализация. Ведь мы всегда можем определить, с какой стороны идёт звук, и наше восприятие значительно меняется о того, где расположен его источник — близко или далеко, сзади или в поле зрения. И это может быть использовано при создании музыкальной композиции: саунд-художник тогда выстраивает не только временну́ю структуру звука, но и музыкальное звуковое пространство, внутри которого оказывается слушатель.

Всю историю развития звуковой техники предпринимаются попытки дать человеку это переживание звукового пространства вне концертного зала — например, для этого был изобретен стереозвук. И мы тоже придумали свой проект, чтобы попытаться дать человеку это переживание реального звукового пространства, но в цифровом мире. Насколько я знаю, такого пока никто не делал. Если мы говорим про обычное слушанье музыки, когда вы запускаете файл на аудиоплеере, звук никак не меняется в зависимости от того, как вы поворачиваете голову, в какой части комнаты находитесь. А в виртуальном мире мы можем создавать материальные модели, которые дадут вам акустическую иллюзию звука, меняющегося в зависимости от ваших перемещений по нарисованному нами пространству.

При этом у нас нет задачи создать полную иллюзию физического мира, перенести его в мир цифровой, чтобы вы не смогли отличить одну реальность от другой, полностью отождествились со своим аватаром, — такой технологии пока не существует, и её не изобретут ещё достаточно долго. Однако то, что мы делаем, даёт нам возможность прослушивать дома многоканальные композиции, рассчитанные на взаимодействие со слушателем. У вас всегда есть выбор — стоять на месте или изучать нарисованный нами мир, прокладывать собственный маршрут, и во втором случае композиция будет меняться. Этот аспект — взаимодействие слушателя с музыкальным материалом — нам интереснее всего исследовать. Повторить это невозможно ни в каких других форматах прослушивания музыкальных композиций, кроме как в специализированных концертных залах, но в России их, можно сказать, нет, а в других странах можно пересчитать по пальцам. А мы создаём в цифровом мире определённые музыкальные ситуации и никогда не знаем, как слушатель будет их воспринимать.

Наш проект SEALx2 — это не столько виртуальная звуковая галерея, сколько музыкальный лейбл, который работает с акусматическими композициями, то есть композициями, созданными для прослушивания в звуковых пространствах. И эти звуковые пространства, придуманные музыкантами, обретают форму, которую создают приглашённые нами художники. Эти художники используют звук в качестве инструмента для коммуникации, выстраивая цифровой мир, визуальную среду, которую представляют, познакомившись с музыкальным материалом. Звук при этом не является саундтреком к картинке, он — первичный материал, и аудиовизуальное пространство начинает работать как нечто целое, чего я ни разу не наблюдал в других проектах. И поскольку это лейбл, эти композиции остаются доступными для слушателей постоянно, что очень сложно сделать в рамках выставочной или концертной практики. В пандемийное время этот аспект стал ещё более важным, поскольку опыт совместного прослушивания звука, коллективного переживания, который мы обычно получаем на концертах, стал чем‑то экзотическим, недоступным очень многим людям. И нам хотелось этот опыт вернуть. Технология сейчас позволяет без использования VR-шлемов, просто посредством смартфона получить доступ к такому звуковому пространству, публичному, что очень важно, — вы можете прийти туда с друзьями, встретить там кого‑нибудь, кто живёт в другой части мира, и разделить с ним свой слушательский опыт. Причём поскольку вы свободно перемещаетесь по пространству цифровой комнаты, ваш опыт будет отличаться от опыта любого другого человека, который одновременно с вами находится в том же виртуальном пространстве. И когда вы прослушаете то же произведение ещё раз, вы услышите нечто другое, то есть ваш опыт всегда будет уникален.

Сегодня мы можем наблюдать попытки имитации в сети очень многого, что стало нам недоступно в реальном мире. С другой стороны, у виртуального мира свои законы, поэтому сколько бы мы ни пытались имитировать реальную жизнь, получится нечто совершенно иное. Ограничения, которые на нас накладывают технологии, оказываются аналогом законов природы, только других, не таких, как в материальном мире. Мы сейчас оказываемся в ситуации, когда созданные нами технологии начинают сами создавать что‑то новое. Электронная техника начинает жить собственной жизнью, не сообразуясь с физическими потребностями человека, а руководствуясь своей внутренней логикой развития. У нас сейчас есть возможность наблюдать за этим процессом и размышлять, что будет дальше, если всё будет идти как идёт. Однако любая научная фантастика — это попытка людей поговорить о себе самих, понять себя. В этом смысле наш проект — это попытка создать убежище в цифровом мире, из которого мы сможем наблюдать за происходящим.

Два года назад швейцарский композитор Кристиан Мюллер написал девятиканальную музыкальную композицию специально для электротеатра «Станиславский». Слушатели могли перемещаться по парадной лестнице и в пределах лобби, меняя свой звуковой опыт. Разумеется, сейчас уже невозможно послушать эту композицию в том пространстве, для которого она была предназначена. Однако художник Дарья Смахтина отсканировала лестницу и воспроизвела её в 3D в одной из музыкальных комнат нашего проекта. Звук всё так же меняется в зависимости от движения аватара, однако авторы визуального решения привнесли в проект Dissolution эстетику распада — пространство облетает, разрушается, распадается на фрагменты на глазах у виртуального посетителя, как разрушаются и стираются наши воспоминания о когда‑то услышанной мелодии или вчерашнем концерте.

Кристиан Мюллер, Дарья Смахтина. Moscow Study / Dissolution, 2021
Виртуальное звуковое пространство, в рамках проекта «Space Emulation Art Label от Лаборатории пространственной электроакустики SEAL», куратор Борис Шершенков. При поддержке Швейцарского совета по культуре «Про Гельвеция»

Работа Дарьи Смахтиной — не реэнактмент в прямом смысле слова, а воспоминание, разговор о том опыте, который остаётся у композитора после того, как он завершает свою работу над произведением. На самом деле никакое музыкальное произведение не бывает законченным. В современном мире мы этого не видим непосредственно, поскольку чаще всего слушаем записи, которые неизменны и представляют собой коммерческий продукт. Однако работа композитора не завершается, и тот проект, который Кристиан и Даша сделали для нас, — это воспоминания о времени и событиях, которые привели к возникновению этой музыки, и о том, как она развивалась дальше. Мне кажется, что все ограничения, которые создают 3D-модели, как раз напоминают о фрагментарности наших воспоминаний. Более того, если знать внутреннюю кухню Кристиана, фрагментарность и эстетика распада оказывается очень точным описанием процесса его работы над произведением. Здесь нужно пояснить, что между художником и композитором не было непосредственного контакта — это ограничение, которое мы ввели совершенно осознанно. Единственным инструментом коммуникации между ними был звук, то произведение, которое получил и над которым потом работал художник. Звук, казалось бы, — очень абстрактный медиум, и художник не мог получить из него никакой информации о том, в каких обстоятельствах работал композитор и что он при этом думал, однако художник всё сумел прочитать.

Ещё в одной виртуальной комнате авторы визуального решения The Pact of Digital Naturalness Марина Музыка и Дарья Гофман попытались воспроизвести парк в Павловске под Петербургом, поскольку стороннему человеку он может показаться островком дикой природы, но на самом деле тщательно выстроен с учётом восприятия посетителей. Даже деревья для него выбирались как картины для выставки — как они будут смотреться рядом, какое впечатление смогут создать у зрителя. Показывая, что наша жизнь в физическом пространстве, которая кажется такой реальной, на самом деле протекает в искусственном мире, художники хотели поговорить о самой сути цифрового пространства, его способности или неспособности подражать физическому.

Лоик Гробети, Борис Шершенков, Марина Музыка и Дарья Гофман. The Pact of Digital Naturalness, 2021
Виртуальное звуковое пространство, в рамках проекта «Space Emulation Art Label от Лаборатории пространственной электроакустики SEAL», куратор Борис Шершенков. При поддержке Швейцарского совета по культуре «Про Гельвеция»

The Pact of Digital Naturalness — разговор о природе пространства как такового. Павловск и другие места вокруг Петербурга, где живут художники, во многом планировались как тотальные инсталляции, созданные из объектов, которые мы привыкли считать природными. Перенос этих объектов в виртуальное пространство гипертрофирует вопрос о естественности и искусственности того, что мы видим. Насколько искусственно то, что создаёт человек? И насколько естественно то, что создаёт природа? Здесь мы работаем не просто со звуком, но со способами его восприятия — акустические пространства совмещены с визуальными. Оказываясь в искусственно созданной естественной природной среде, точнее, в её виртуальной ипостаси, мы воспринимаем звуковые образы, которые создаются при помощи электронных инструментов. А электронные инструменты специально были созданы для того, чтобы генерировать звуки, которых не бывает в природе. Но в этой цифровой реальности эти звуки оказываются в природной среде, и мы уже не можем отделить искусственный звук от естественного и слушаем его совсем по‑другому. Таким образом, мы создаём новый чувственный опыт, невозможный в физической реальности по определению. Виртуальный мир позволяет нам задать вектор движения слушателя, направить его в определённом направлении. На мой взгляд, это путь, по которому пойдёт всё это искусство.