Ролевые игры

,

Сообщества

Бьярке Педерсен: «Мы специально не стали точно воспроизводить советскую униформу. Наша явно выглядела круче!»

Датчанин Бьярке Педерсен cоздаёт костюмированные игры на условно исторические темы, однако в своей постановке «Гамлета» он размышляет о современной коррупции, а в истории о советской подлодке в период Карибского кризиса — о том, как люди предельно разных взглядов вынуждены искать общий язык, чтобы спастись. Бьярке считает, что пусть арт-сообщество не особенно расположено к любителям, но и ролевая субкультура слишком боится критики, чтобы двигаться навстречу музеям

№ 3 (614) / 2020

Бьярке Педерсен

Датский гейм-дизайнер. Изучал египтологию в Университете Копенгагена. Основал компанию Participation Design Agency, которая занимается ролевыми играми живого действия и сторителлинг-стратегиями для телевидения. Читает лекции о партиципаторных практиках в дизайне

Я начал продюсировать игры в 1997 году, когда учился в университете в Копенгагене, однако все они на том этапе были написаны на основе «Маскарада вампиров», он был невероятно популярен. И только в 2004 году я стал заниматься чем‑то более интересным. В то время дядя моего друга работал управля­ющим порта, где стояла старая советская подводная лодка. Её показывали туристам, и нам удалось уговорить дядю пустить нас туда. Мы провели игру про жизнь советских военных подводников в 1963 году, во время Карибского кризиса. Здесь надо сказать, что я предпочитаю ставить ларпы на исторические темы, поскольку сюжеты становятся намного интереснее, если их извлечь из повседневной реальности. Они тут же становятся по‑настоящему зрелищными и объёмными: когда участники надевают исторические костюмы, им проще перестроиться, превратиться в своих персонажей, изменить своё обычное поведение, — это самый простой способ перевести их в игровую реальность. Не вижу ничего плохого в том, чтобы обходиться без декораций, занимаясь медленным процессуальным искусством, но всё же интереснее заморочиться с бытовой средой, одеждой, даже едой. Дело не в том, чтобы точно реконструировать исторический фон, нет, главное — кинематографичность, которая нацелена на создание нового опыта для участников. Например, в «U-359 — Проект 613» — том самом ларпе на подводной лодке — мы специально не стали точно воспроизводить советскую униформу. Наша явно выглядела круче, чем-то, что носили реальные моряки, и была гораздо удобнее.

U-359 — Проект 613

U-359 — Проект 613, 2004
Ролевая игра на советской подлодке в Копенгагене, гейм-дизайнер Бьярке Педерсен

Игра о советской сумбарине, которая находилась на учениях в Северном море, но вошла в территориальные воды соседей и оказалась среди чужих военных кораблей. Поскольку события разворачиваются во время Карибского кризиса, инцидент вполне может стать поводом для начала новой войны. Переход границы происходит в середине двухдневной игры, и советские военные должны сориентироваться и спастись. При этом продолжается вся рутинная работа, однако теперь в очень напряжённых условиях. Все персонажи прописаны так, будто команда собиралась со всех уголков Союза: кто‑то был идейным партийцем, кто‑то почти диссидентом, кто‑то истово верующим. Моя задача состояла в том, чтобы столкнуть их в одном пространстве, тесном настолько, что приходится практически делить одну кровать. Но мы ни в коем случае не хотели показать, что кто‑то из них был прав, а кто‑то нет, это просто способ понять, как жили люди в ту эпоху.

Хорошее искусство должно задаваться вопросами о том, как устроен мир, как устроено наше время. Мы видим, как что‑то в истории повторяется снова и снова, будь это Белоруссия, Польша или что бы то ни было. И ролевые игры — наш способ подумать об этом.

Например, была серия ларпов по «Гамлету» — первый состоялся еще в 80‑е, второй в 2000‑е. Мы взяли их за основу и допридумывали свой, значительно расширив список действующих лиц. Однако наша игра была про коррупцию, в которую погружён датский королевский двор, про политическую нерешительность и её последствия. Главная проблема Гамлета — бесконечные сомнения, стоит ли мстить за отца, убивая дядю; поскольку он уж очень нерешительный товарищ и так ничего и не может выбрать, всё идёт к чертям, приходит принц Фортинбрас из Норвегии и все погибают. Неопределённость, невозможность на что‑либо решиться должны были физически прочувствовать все игроки: поскольку ты находишься в специально воссозданной среде, где все ведут себя как будто всё по‑настоящему, мозг с трудом отделяет правду от вымысла. Это как в фильмах ужасов: все в курсе, что это выдумка, но мозг воспринимает всё всерьёз — и мы кричим.

Мы чаще всего открываем мастер-классы словами «Представьте, что вы на свадьбе». Все прекрасно осведомлены, как себя надо вести на свадьбах, всем это просто, а мы постепенно начинаем усложнять задания и двигаться в сторону игры

Для того чтобы достичь этих целей, в скандинавском ролевом движении давно выработана традиция длительных подготовительных мастер-классов. На них все знакомятся, получают ответы на вопросы о своих персонажах. Они идут по нескольку дней, там создаётся комфортная атмосфера. Организаторам за это время необходимо завоевать доверие игроков, а участникам — ощутить себя другими людьми. Начинать всегда сложно, мы чаще всего открываем мастер-классы словами «Представьте, что вы на свадьбе». Все прекрасно осведомлены, как себя надо вести на свадьбах, всем это просто, а мы постепенно начинаем усложнять задания и двигаться в сторону игры.

И тут есть тонкий момент: начало и конец обычно планируешь ты сам, а середину отдаёшь на откуп игрокам. Как они доберутся до финала, зависит целиком от них. Однако все в курсе, чем всё должно закончиться, поэтому люди бессознательно делают выбор, нужный дизайнерам. Мы как бы аккуратно подталкиваем их к нужным действиям. Поэтому ларп — это инструмент, который можно использовать для художественного высказывания, образовательных целей, пропаганды. Я ставил игры и по заказу корпораций, и учебные, и молодёжные. Можно разделять их по этому принципу: ставил ли ты игру как художественное произведение, или чтобы повеселиться, побывав в любимой исторической эпохе, или это коммерческий заказ, который тоже может быть прекрасным и вдохновляющим. Но на самом деле искусство — нечто более сложное, чем просто поставить ярлык определённого жанра. Ролевая игра должна быть адекватна тому, что происходит на данный момент в мире искусства, о чём оно говорит.

С другой стороны, на территории музейного искусства тоже непросто. Я работал с Броди Кондоном — художником, признанным в арт-мире, — хотя вообще профессионалы искусства скептически относятся к формату ролевой игры. Мне тогда было сложно, поскольку до того я делал только игры, которые содержат отсылки к истории ролевых игр и соотносятся с их теоретическим обсуждением. А когда мы стали сотрудничать с Броди — надо было вписать работу в контекст всей истории искусства. Но вот что я хотел бы уточнить: не только арт-мир закрыт для людей со стороны, субкультура ролевиков тоже не жаждет открываться, она боится чужих комментариев. А мне бы как раз хотелось, чтобы было больше критики, за которой следует развитие.