Ролевые игры

,

Сообщества

,

Современное искусство

Ася Володина: «Свою часть работы я рассматривала как небольшие курсы по кройке и шитью времени»

Художник и геймдизайнер Ася Володина только что вернулась с «Кнутпункта-2024» — самой главной международной конференции, посвященной ролевым играм и, в том числе, играм, существующим в поле современного искусства. Мы расспросили её, как ролевое сообщество осмысляет актуальные события и могут ли игры повлиять на то, что происходит в мире

Ася Володина

Российский художник, гейм-дизайнер, сценарист. Автор сценария иммерсивного спектакля «Норманск» в Центре имени Вс. Мейерхольда, (2014), соавтор ролевых игр, проводимых в Музее «Гараж», нью-йоркском Бард-Колледже, в Фонде V-A-C

Ты только что вернулась с «Кнутпункта-2024», расскажи, какие самые важные проблемы там обсуждали?

Один из самых ярких моментов — выступление финской художницы Майджу Тарпила с манифестом, как делать ролевые игры в условиях экологического кризиса. Вот есть мир, в котором все мы хотели бы жить, это мир понятных экологических ценностей, поэтому давайте попытаемся делать игры, которые соответствовали бы образу этого мира. Это подразумевает и определённую тематику, и очень простые прикладные вещи. Нужно ли летать на игры на самолетах, нужно ли делать дорогие игры-блокбастеры, где ты снимаешь какой-нибудь средневековый замок, а игроки платят потом 600 или 700 евро за участие. Смысл в том, что можем делать игры не только про экологию, но и экологично.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2
Мне как раз хотелось тебя расспросить, как люди, работающие с играми, осмысляли всё, что произошло за последние четыре года. Я имею в виду не только политические вопросы и климатический кризис, но и, скажем, поляризацию, всеобщую разобщённость? Существует ли вообще это осмысление посредством игр?

Я боюсь отвечать на этот вопрос, поскольку опасаюсь, что вдруг не заметила, пропустила, была слишком погружена в себя. Тем не менее, комментариев к реальности я вижу меньше, чем ожидала. Когда иностранные ролевики говорят про политические игры, обсуждают Halat Hisar, сделанную совместно палестинскими и финскими мастерами, но когда она состоялась? В 2013 году, больше десяти лет назад! А говорят всё про неё. То есть с тех пор ничего такой силы и направленности в международном пространстве не появилось. Может, оно и к лучшему, конечно. Учитывая последние события.

Однако один из самых интересных проектов за последнее время, которые я видела, — игра по Холодной войне, которая состоялась в Норвегии полтора года назад. Её начали готовить задолго до 2022 года и поэтому долго думали, отменять или нет, или, может, перенести. В итоге, всё-таки провели. Вся игра была построена через отношения между посольствами разных стран, и все посольства были сделаны мастерами из соответствующего региона. Немецкое строили немцы, чехословацкое делала мастер словачка, а все игроки были чехами, советское мастерили белорусы. Эта игра дала мне ощущение чёткой смычки с происходящим сегодня и попытки осмысления нынешних событий. Финальной сценой стало открытие мемориала в честь окончания Второй Мировой Войны: звучат речи в том духе, что «больше никогда, мир навсегда», а все игроки стоят и рыдают.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2
А про что был твой доклад?

Я делала доклад про процедурную риторику. В последнее время я часто использую этот термин, потому что он очень удобный — даёт хорошую оптику, чтобы рассматривать игры.

Процедурная риторика — это термин, который ввел Ян Богост, говоря о видеоиграх. Однако этот термин прекрасно встраивается и в обсуждение живых игр, и вообще любых разновидностей опыта. Если обычная риторика — это то, что мы сообщаем игроку словами, через устную или письменную речь, то процедурная риторика — то, что мы сообщаем, используя язык действия, язык процессов, язык опыта. Мы называем это риторикой, поскольку понимаем произведение как диалог со всеми его участниками.

Соответственно, когда мы делаем игры, большая часть того, о чём мы хотим поговорить, реализуется не через слова, а через опыт, который получают участники. То есть игрок или сам что-то делает, или с ним что-то происходит, и так он понимает, что ему хотели сказать. Например, ты помещаешь игрока в тесное закрытое помещение или задаешь соревновательный геймплей — и это рождает у него определённые переживания и ощущения.

На одной из прошлых конференций я рассказывала о том, что разные игровые модели боевых взаимодействий сообщают игроку с точки зрения процедурной риторики. А в этот раз решила разобрать то, как в играх работают разные системы магии, и внезапно это оказалось гораздо сложнее. Магия ведь может быть и способом описать реальный мир, и способом создать для игрока принципиально новый опыт.

Давай дадим пару развёрнутых примеров, чтобы было понятно.

Давай я зайду издалека. Мне кажется, что когда мы занимаемся искусством, у нас есть два пути. Первый — это портретирование реальности: мы придумываем способ, чтобы эта реальность открылась для зрителя каким-то новым способом, или пытаемся подсветить что-то важное. Второй способ — это расширение реальности. Мы придумываем для зрителя какой-то новый способ взаимодействия с миром, новую эстетику. По-моему, во всех произведениях искусства в разных пропорциях присутствует как минимум одна из этих составляющих. Это и делает произведение искусством.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

И теперь мы возьмем игры и посмотрим, например, как там может быть реализована магия. Мы можем использовать магию как метафору: скажем, мы ставим «Понедельник начинается в субботу», и там магия нужна, чтобы рассказать, с каким восторгом учёный занимается своей работой. Ну или не с восторгом, а уже с шерстью на ушах. Но вообще-то мы можем поставить себе задачу, чтобы у человека возникло чувство, что в мире на самом деле есть магия, чтобы он пережил нечто, выходящее за пределы его обычного опыта. И тогда мы моделируем этот опыт совсем иначе.

Самый простой пример. В играх по «Гарри Поттеру» может действовать правило, что если маг произносит заклинание «Акцио!», то все остальные игроки должны прилевитировать к нему предмет. То есть физически брать этот предмет в руки и передавать друг другу, пока он не дойдёт до мага. Конечно, ты видишь, как это происходит. Однако когда ты погружён в игру, в её мир, у тебя мозг немножечко отсекает те части реальности, которые к этому миру не относятся, и у тебя появляется ощущение, что ты повелел — и предмет к тебе приплыл. Это довольно сильное ощущение.

Еще у меня есть пример не совсем про магию, но из моей практики. Мы с Арсением Жиляевым, Николаем Карабиновичем, Никой Хэм и Викой Журавлевой делали игру на основе черновиков Валериана Муравьёва про мир революционных муравьев. Арсений с Викой собирали инсталляцию, но у нас ещё была игра-экскурсия, где мы предлагали участникам погрузиться в этот другой мир. В рамках экскурсии мы работали с голосом и движением, музыкой и видео: мы определенным образом задавали сцену, предлагая участникам, среди прочего, двигаться и произносить что-то медленнее или быстрее, «увеличивая» и «сокращая» временные промежутки. Наша задача была в том, чтобы дать им переживание по-разному двигающегося времени: как оно сжимается или расширяется, или как можно временем манипулировать. Судя по отзывам, нам удалось приблизиться к этому опыту вне обыденного.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

Или то, что мы сейчас делаем в «ГЭС-2». Я пока не знаю, до какой степени можно считать это удачным, но я пыталась дать участникам ощущение маленького путешествия во времени — из своего тела в своё тело, но во времени.

Расскажи про этот проект поподробнее.

Это проект Жени Кучинова и Вани Спицына — лаборатория неопознанных технических объектов. Они занимаются изучением воображаемых и реальных машин времени — это исследование на стыке антропологии, философии и искусства. Их подход мне кажется очень обаятельным: с одной стороны, они рассматривают сами паратехнологии, а с другой стороны, рассказывают истории людей, которые эти технологии придумывали. И я в этом проекте приглашённый художник. Итоговая работа будет показана в «ГЭС-2» 4 мая.

Свою часть работы я рассматривала как небольшие курсы по кройке и шитью времени. Мне хотелось, чтобы участники вот прямо пощупали эту ткань, попробовали сами поэкспериментировать. Во-первых, я спроектировала для них маленькую машинку времени. Во-вторых, мы брали другие объекты, по-разному заряженные временем, и я предлагала на их основе что-то поделать.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2
Ну так расскажи, как кроить и шить время?

Честно говоря, мне не очень нравится идея это прямо словами рассказывать. Какой смысл пересказывать? Пробовать надо! Но могу рассказать про кусок, который я сама наметала. У меня была хореография, где все участники двигались в определённом экспериментальном поле, и все их совместные движения были хорошо отработаны. Мы отрепетировали, чтобы их тела складывались в определённую композицию во времени и пространстве, чтобы они к этим движениям привыкли, хорошо их усвоили. А потом с разницей в месяц мы провели этот балет еще раз — но уже с интенцией обменяться сознанием с собой прошлым: переместиться на месяц назад. Конечно, на это работала еще музыка, свет, сами движения. Но главное — что каждый участник совершает волевые усилия, чтобы войти в своё сознание на месяц вперед и затем на месяц назад. Таким образом ты совершаешь путешествие во времени. Тебе это даётся чуть проще, потому что когда мы пытаемся вообразить, что телом перескочили куда-то еще, это не получается. А в нашем случае тело остаётся здесь, оно повторяет те же движения, а вот сознание движется. Судя по отзывам, ребята действительно что-то почувствовали, вышел интересный опыт. Вот дурацкий, но понятный пример: одна участница рассказала, что месяц назад у нее болела спина, она про это уже давно забыла, но в процессе перформанса спина снова прострелила.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2
Мне кажется, мы не договорили, какие сейчас общие вопросы обсуждали на «Кнутпункте», то есть по сути, что больше всего сейчас волнует ролевое сообщество.

Мне показался интересным разговор про разные типы удовольствия, которое ты можешь получить от игры. Первый тип — это когда тебе хорошо, комфортно и радостно. Второй тип — когда ты играешь какую-нибудь ужасную драму, у твоего персонажа всё плохо, но ты получаешь от этого удовольствие. Был еще и третий тип — игра тебе не понравилось, но в процессе обсуждения все так хорошо о ней отзывались, что ты поверил что тебе тоже было замечательно. Но это уже в качестве шутки. И, собственно, обсуждали, как нам делать игры не только про драму и ужасные эмоции, но и про радость и для радости. И чтобы при этом они оставались интересными и давали ценный опыт.

Интересно, что запрос на такие игры сформировался сейчас. Потому что всё плохо?

Для меня это выглядело как несколько конкретных людей пришли с такой задачей и собрали вокруг себя других людей, которым тоже это интересно. Но, кажется, запрос действительно растет. Может, потому что мир таков, что нам теперь радостных игр нужно больше. Или это потому, что вообще-то идея неплохая, и раз уж она появилась, то начинает распространяться.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

Вот, кстати, в русском ролевом движении я сейчас вижу запрос не на комфорт, а прямо-таки на эскапизм. Ну, или не запрос, а предложение игр, где мы уходим в другое время и в другой мир, но при этом не капсулируемся в комфорте. То есть это игры не про муми-троллей, а про драму и жесть, но не про нашу драму и жесть, а про чужую.

А как вообще делать игры про радость, но интересные?

С трудом. Однако с играми, мне кажется, чуть проще, чем с серьёзной литературой, потому что по крайней мере понятно, что нам может быть приятно переживать. Есть, например, игры по муми-троллям. Или я помню отличную игру по «Алисе в стране чудес». Идея состояла в том, что оригинальная книжка построена в первую очередь не на сюжетных поворотах, а на игре слов, понятных англичанину. А мы можем сделать такую же игру слов, но понятную русскому человеку. Так что каждый персонаж был взят из русских поговорок и фразеологизмов, например, я вместе с еще одной девушкой играла бабок — нас можно было отжать или отмыть. Из таких действий формировалось вот это сюрреалистичное пространство словесной игры, и эта игра была действительно очень радостная.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

Еще я летом делала игру для Центра Вознесенского, она тоже была про feel good в моменте. Тогда шла выставка в честь юбилея Андрея Вознесенского. У него в 1994 году вышла книжка «Гадание по книге». На форзаце была карта для настольной игры-ходилки. Но и в самой книжке была заложена гадательная механика: предполагалось, что ты бросаешь кубик, ищешь соответствующее стихотворение или картинку, и таким образом её читаешь.

Отталкиваясь от этой идеи, мне предложили сделать какую-нибудь игру в пространстве выставки. Еще важно, что книжка вышла очень маленьким тиражом, практически сразу её стало невозможно купить, зато ей устроили презентацию в клубе «Золотой Остап», где собрали всю золотую Москву середины девяностых. Например, там по этой книге гадала Алла Пугачёва. Вот я и взяла эту историю за основу, устроила гадание-шоу с раундами, очками, победами, и выступала в роли полу-Пугачевой, полу-Якубовича. Участники могли задавать любые вопросы, листочки с ними вытаскивались произвольно, и ответом могло стать что угодно в пространстве выставки. Иногда это были работы Вознесенского, иногда — другой участник или, например, неожиданный звук. Потом участники же эти ответы и трактовали. Кажется, некоторые из них оказались полезными.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

Для меня еще важно, что гадание — это сильная практика, в том числе потому, что даёт тебе внутреннюю свободу. Ты можешь спросить о том, что для тебя реально важно, в трактовку ответа заложить рефлексию любой степени глубины, но при этом никто не обвинит тебя в излишней серьезности. И ведь можно услышать реальный ответ! И Вознесенский сюда отлично подходит!

У меня создаётся впечатление, что в сейчас в музеях игры существуют в качестве продвинутой модерации, но не как самостоятельный проект.

Ну это всегда же так. Из всех вопросов, которые меня сейчас больше всего занимают в ролевых играх, это, во-первых, проблема, как их нормально документировать, ну или как классно документировать. Также мне отчаянно не хватает разговора про эстетику геймплея — эстетику игровых процессов. Ну и третий вопрос как раз про место игр в музеях. Уже довольно просто прийти со своей игрой и быть приглашённым в параллельную программу или стать разновидностью модерации. Но по-прежнему очень не много кураторов знают, что делать с твоей игрой как с самостоятельным произведением.

Когда я общалась с северными ролевиками, мне говорили, что мы конечно же пишем в грантовых заявках, что решаем при помощи игр всякие социальные вопросы. Но даже если нам очень хочется что-то решить, это самообман. А что ты об этом думаешь?

В последнее время я много об этом думаю. Услышав про все ту же палестино-финскую игру, я в очередной раз задалась вопросом, можем ли мы при помощи игр всерьез повлиять на что-то в реальном мире, например, на чью-то политическую позицию. Если бы мне самой напрямую задали этот вопрос, я бы ответила, что, скорее, нет, это невозможно. Но в какой-то момент я решила, что ориентироваться на собственные ощущения нельзя и провела опрос среди знакомых ролевиков: было ли такое, чтобы ваш игровой опыт повлиял на вашу политическую позицию. Я спрашивала про политическую, но, наверное, нужно было говорить про позицию по любым социальным вопросам.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

Не могу сказать, что я уже всё проанализировала и готова делиться результатами. Однако люди отвечали «да, такое было» гораздо чаще, чем я ожидала. Мне писали: «я знаю человека, который съездил на такую-то игру и поменял свою политическую позицию с такой на такую» или «я побывала на такой игре, а потом на такой, и теперь думаю иначе». Конечно, у меня мало примеров радикальной перемены взглядов, но во многих случаях игроки смягчали свою позицию по разным вопросам, уточняли и корректировали свои мнения. Многие говорили, что поняли, как смотреть на ситуацию с разных сторон, или как могут существовать противоположные точки зрения.

Мне кажется, что зачастую на игроков влияет даже не то, что происходит на игре, а то что такая игра вообще состоялась. Что твои друзья-организаторы хотели поговорить на эту тему посредством игры. То, что разговор состоялся, важнее, чем-то, что было сказано.

Я имела в виду даже не смену политических взглядов, а, например, помощь людям, которые страдают от каких-то заболеваний. Ведь много же игр существует про принятие смерти, про внутренние конфликты. Недавно я была на спектакле, участники которого признавались, что рассказывают собственные истории и делают это, чтобы стало легче. А потом признались, что легче так и не стало.

В последнее время я часто слышу фразу «мы в это играли». То есть результатом игр часто становится не «мне стало легче», а «я оказался лучше подготовлен к тому, что со мной произойдёт в будущем». Когда-то давно у нас была игра на историческую тему — среди прочего про войну между Наваррой и Испанией. Один из участников был из Средней Азии, и через некоторое время на адрес организаторов от него пришло письмо, что опыт, который этот человек получил на игре, помог ему в жизни во время уличных боёв и баррикад в его стране. Грубо говоря, он не растерялся и был готов действовать.

Публичная программа «Неопознанные технические объекты. Время» в ГЭС-2

В нынешней ситуации у меня тоже есть ощущение, что я как будто уже прожила какую-то часть происходящего. Понятно, что в играх нет подобной глубины, реалистичности, настолько сильных эмоций, но как будто ты уже начал думать про те вопросы, с которыми сталкиваешься сейчас. Ты не брошен в этот стресс впервые. Не знаю, можно ли сказать, что игры сильно повлияли на мою позицию в моменте, что они помогают мне в нем жить.

Вот мы с тобой говорим, что северные мастера делают игры «не про Гарри Поттера», а про суровую реальность. Но одна из лучших игр, в которых я участвовала и которые сейчас часто вспоминаю, была именно про седьмой курс Хогвартса. Собственно, ни самого Гарри Поттера, ни Волан-де-Морта в это время в школе нет. Директором назначен Снейп, а по коридорам ходят упивающиеся смертью и всеми разными способами помыкают. То есть школа в оккупации, и игра на самом деле про оккупацию. Я играла много классных историй, но мало что произвело на меня настолько сильное впечатление. Некоторые из моих знакомых буквально взяли плакаты, сделанные на этой игре, и вышли с ними на улице, уже много лет назад на улицах Москвы эти плакаты смотрелись более чем адекватно. И у меня тоже есть ощущение, что какие-то ответы я для себя в этой игре нашла, и сейчас действую, опираясь на эти ответы. А еще что игры изменили мою реакцию на стресс. Знаешь все эти «бей-замри-беги». Иногда я себя ловлю на том, что вместо замирания стала что-то делать — и на это повлиял именно опыт игр. Не думала, что это возможно, но так есть.