Создатели миров

,

Воображаемая архитектура

,

Архитектура видеоигр

Патрис Дезиле: «Не настолько уж я умный — просто обращаюсь к прошлому и ищу в нём сюжеты»

В мире компьютерных игр Патрис Дезиле — личность легендарная. Он работал над Prince of Persia: The Sands of Time и придумал первые, классические версии Assassin’s Creed; именно он настаивал на максимальном соответствии игрового пространства реальной исторической эпохе, а также на том, чтобы при разработке любого проекта хотя бы год посвящать исследованию научных материалов по теме. Только что его новая студия Panache Digital Games из Монреаля выпустила игру Ancestors: The Humankind Odyssey — опять‑таки на основе самых актуальных научных данных, но только про эволюцию человека. Место городской архитектуры заняли джунгли, на разных ярусах которых перемещаются персонажи

№ 2 (609) / 2019

Патрис Дезиле

Канадский гейм-дизайнер, в роли креативного директора корпорации Ubisoft руководил подготовкой первых выпусков игры Assassin’s Creed, однако позже покинул проект, который не давал ему достаточно творческой свободы. С 2014 года — директор независимой студии Panache Digital Games

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
Я обратила внимание, что во всех ваших играх историческая достоверность оказывается чуть ли не на первом месте. Например, в начале Ancestors сообщается, что вы работаете на основе самых свежих научных открытий. Почему это так важно для вас?

Просто именно так я всегда и работаю. Первые год-два я тщательно изучаю предмет. Так было и с игрой Ancestors: мы с командой потратили уйму времени, чтобы убедиться, что создаём не некий фантастический мир, а реальную историю эволюции человека на планете Земля. Так же было и с Assassin’s Creed — мы изучали историю крестовых походов и итальянского Возрождения. И с «Принцем Персии» — в процессе подготовки я прочитал все до одного рассказы «Тысячи и одной ночи». Процесс исследования — это важная часть разработки игры, именно тогда ты понимаешь, о чём она будет. Но вот что забавно — в ходе работы ты забываешь то, что успел выучить, и полностью отдаёшься эмоциям и ощущениям от игры. Я же всё‑таки не учёный! Моя работа — развлекать людей, но также и рассказывать им о мире, в котором они оказались. Мы используем исторический контекст как систему ориентиров для игроков. У любой игры есть свой язык, синтаксис и грамматика — и мы в первую очередь обязаны их соблюдать. Да, я прочитал кучу книг, пересмотрел все документальные и художественные фильмы по теме, которые только смог достать, но красота игры не в них, не в том, чтобы донести до людей свои обширные знания, а в том, чтобы в объёме этих знаний дать игрокам свободу экспериментировать и развиваться в новых для себя условиях.

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
Значит ли это, что вы сотрудничаете с учёными, чтобы сделать игру более увлекательной? Или наоборот — чтобы сделать её формой популяризации науки?

Я верю, что мы многому можем научиться, играя. Играть куда полезнее, чем зубрить исторические факты. Поэтому для меня история — это пространство игры. Мы так сильно отличаемся от людей, живших сто или даже пятьдесят лет назад, что какой период в прошлом ни возьми — он кажется фантастическим миром. В любом найдётся масса идей для создания сюжета или извлечения эмоций. Не настолько уж я творческий и умный — просто обращаюсь к прошлому и ищу в нём сюжеты. Удивительно, скорее, то, что события столетней давности кажутся нам вестями с другой планеты.

Я годами работаю, чтобы обеспечить людям отличный вечер пятницы. Игрок должен вжиться в сюжет, а не просто получить шквал научных фактов о том, что происходило миллион лет назад

Вы когда‑нибудь задумывались о создании игры, которая преследует исключительно образовательные цели? О работе со школами и университетами?

Когда мы начинали работать над игрой Ancestors, в ней была намного большая образовательная составляющая, но, честно говоря, получалось невыносимо скучно. Всё было каким‑то слишком жёстким и предопределённым заранее. А вот когда мы дали больше свободы игрокам — тогда и пошло веселье! Как я и говорил, гораздо продуктивнее узнавать что‑то новое, играя. На протяжении всей своей карьеры я часто получал письма вроде такого: «Я не знал, на какой факультет пойти, а теперь благодаря Assassin’s Creed защищаю диплом магистра по истории». Пусть эта игра представляет Возрождение в духе голливудского фильма и создана исключительно для развлечения, по‑моему, я выполнил свою задачу на отлично и чему‑то научил людей. Если им стало интересно, дальше это уже их дело — серьёзно погрузиться в предмет.

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
То есть вы, скорее, ставите перед собой цель подвигнуть людей на поиск новых знаний?

Именно так! Я годами работаю, чтобы обеспечить людям отличный вечер пятницы, чтобы одновременно рассказать им внятную продуманную историю, но и побудить их поискать ещё какую‑то информацию самостоятельно. Игрок должен вжиться в сюжет, а не просто получить шквал научных фактов о том, что происходило миллион лет назад. Они погружаются в среду и тем самым её изучают. А сделаю ли я когда‑нибудь по‑настоящему образовательный проект — кто его знает?!

Возвращаясь к Assassin’s Creed: правда, что это чуть ли не первая игра, к разработке которой привлекли историков?

Всё верно. В нашей команде был искусствовед, который нас консультировал. Это абсолютно та же идея, как и в Ancestors: мне важно было точно знать, о чём я рассказываю и что показываю. Мы не просто собрали массу материалов по теме, нам важно было получить одобрение настоящих специалистов, подтверждение, что мы не сильно исказили историю. В тот период я прочитал всё что можно о крестовых походах, так же как и сейчас про двадцать шесть известных видов человекообразных обезьян.

И ствол дерева, и валун на пляже — такая же трёхмерная форма, как и собор. Сначала мы думали, что джунгли будет легче построить, чем город, но оказалось вообще не так

Ancestors отличается от Assassin’s Creed тем, что в ней природная, а не архитектурная среда. Чем отличается работа над органическим дизайном? Это сложнее?

Она просто другая: там нет острых углов и глаз иначе считывает пейзаж. На самом деле и ствол дерева, и валун на пляже — такая же трёхмерная форма, как и собор. Сначала мы думали, что джунгли будет легче построить, чем город, но оказалось вообще не так. Разница в том, как персонаж взаимодействует с предметами. Ещё было немного трудно разобраться во всей этой листве и как она будет смотреться в массе. А ещё здесь герою нужно принимать решения за считаные секунды, ни на что не отвлекаясь, — это оказалось непросто, в первую очередь для нас. Плюс надо было воспроизводить специфические навыки — например, умение лазить по скалам. Также в игре меняется ландшафт — от тропических лесов до засушливой саванны. Первые два года у нас вообще ничего не получалось. Пришлось полностью перестроить работу художников.

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
В Panache Digital Games над игрой трудилось 35 разработчиков. Как вы выстраиваете процесс и распределяете задачи?

У нас в Panache всё так устроено, что каждый что‑то делает сам. Для всех нас работа — это самое главное. Тут нет посредников-менеджеров между руководством и дизайнерами, мы общаемся напрямую. Я всё время стараюсь быть на связи с ребятами и доносить до них своё видение. Однако моя позиция по отношению к ним предельно проста: это ваше ремесло, и я хочу, чтобы вы максимально получали удовольствие от работы. Так же, как и в самой игре: вы должны кайфовать от процесса, тогда вам понравится результат.

Первый прототип игры мы собрали за шесть недель: одна ушла на планирование и проработку концепта, потом четыре недели мы его отрисовывали, а заключительную неделю тестировали. А дальше весь цикл повторялся заново. Каждую среду мы встречались, чтобы все могли рассказать о ходе работы. Плюс много встреч с конкретными командами. Например, один человек работал только над персонажами, другой целиком занимался анимационными вставками. А по пятницам в три часа дня вся работа заканчивалась, и я со всеми вместе просто играл в игру, отсматривая свежую версию. На самом деле мы могли в любой момент бросить все дела и весь день обсуждать, что бы нам хотелось ещё добавить или пересмотреть.

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
При запуске игры вы сказали, что она будет непрерывно развиваться даже после релиза. Это как?

Игра всегда будет доступна онлайн, так что мы постоянно можем что‑то туда добавлять и что‑то корректировать, конечно, следя за тем, чтобы ничего не обрушилось при обновлении. Моя команда уже привыкла к такому методу работы: мы продолжаем заботиться о том, что создали. Сейчас, например, мы работаем над созданием консольной версии. Забавно, что в начале моей карьеры всё было иначе: ты делаешь игру, выпускаешь её в мир и потом уже ничем не можешь ей помочь. Можно было уйти в отпуск и подумать о чём‑то другом. Но не получалось — всё равно я представлял, что и как можно было бы поменять. Сейчас другое время! Я уже не могу сразу уехать отдыхать (такова жизнь!), зато можно всё спокойно дорабатывать. Стало меньше стресса из‑за необходимости сразу всё сделать идеально. Но и минусы тоже, конечно, есть. Возможность играть онлайн предполагает новые задачи для дизайнеров.

Игроки практически становятся обезьянами. Если я им буду помогать, они перестанут быть наивными приматами. Те ведь не знали, что находятся в Африке

Ещё одно новшество в Ancestors — отсутствие меню и карты. Почему вы решили их убрать?

Есть разные способы восприятия видеоигр. При этом я вообще не считаю Ancestors видеоигрой, для меня это, скорее, интерактивный мир. У любой видеоигры есть определённый набор правил, а я во всех своих работах стремлюсь поместить игрока на место реального действующего лица, а не заставить его ходить по рельсам, как персонажей в видеоигре. Когда я начал разрабатывать сюжет, я понял, что у этих доисторических существ ещё не было никаких понятий о правилах, они даже не знали, что можно есть в лесу, а что нет. Они были не в курсе, что развиваются и эволюционируют. В итоге игроки практически становятся обезьянами. Если я им буду помогать, они перестанут быть наивными приматами. Те ведь не знали, что находятся в Африке. А если я дам им карту, они сконцентрируются на ней, а не на том, что им надо прочувствовать ситуацию. Вот поэтому карты и нет. А в видеоигре она бы обязательно была, чтобы подсказать участнику, как играть этим персонажем. Я же хочу, чтобы вы им были. Для себя мы сформулировали идею, что незнание — это эволюция.

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
Не слишком ли это усложняет задачу игрока?

Так в этом и заключена красота игры! Я не хочу заставлять вас совершать определённый набор действий. Мне вообще всё равно. Я всё время получаю комментарии в духе «подскажите нам, расскажите нам», но мне гораздо важнее сам процесс, развитие персонажа в игре. Да делайте что хотите — ничего страшного! И со временем люди начинают действовать по-другому, как в жизни, а не как в видеоиграх. Они понимают, что Panache хочет, чтобы они делали что хотят. Да, конечно, в игре всё равно присутствуют указатели типа «молодец, ты развиваешься и идёшь вперед», показатели навыков, шкала эволюции. Но мы не ставим задачи напрямую, просто даём свободу и смотрим, что из этого получится. Можно ли развиваться быстрее, чем предполагает наука? Быстрее стать homo sapiens? Цели у игры, конечно же, есть, но они тщательно замаскированы.

А не хотели бы вы, например, поработать на территории современного искусства или сделать VR-проект?

У меня и так обширные планы. Помимо того, что нужно дорабатывать Ancestors, мы с Panache запланировали новый проект 1666: Amsterdam. Игра будет о дьяволе в Голландии XVII века — на основе демонологии, которая разрабатывалась на Западе и не только и продолжает развиваться до сих пор. Больше я вам рассказать ничего не могу, это пока секретный проект. Сейчас для меня наступает трудный период: мы выпустили игру, и уже не надо так напряжённо над ней работать, зато освободилось много свободного времени и нужно думать, что делать дальше. Ещё у меня есть план создать игру о выживании во время землетрясения 2010 года на Гаити. Мой отец — один из очевидцев той катастрофы, и мне хотелось бы сделать игру о трёх страшных часах в его жизни. Он должен был погибнуть, но, к счастью, выжил. В общем, мне всё ещё хочется работать с историческими сюжетами.

Ancestors: The Humankind Odyssey
Видеоигра
Как вы думаете, почему видеоигры не считаются жанром визуального искусства?

Если честно, не знаю. Возможно, потому, что они долгое время были детской забавой, а потом стали массовым развлечением для всех подряд. Ещё потому, что они очень голливудские и клишированные. А может, потому, что люди стали больше играть и меньше ходить в музеи, так что разработчики игр оказались олицетворением мирового зла. Но в конце концов, все мы являемся частью визуальной культуры. Мы упорно работаем с теми же проблемами, что и художники: даём людям новые эмоции, делаем их жизнь легче, иногда затрагиваем трудные темы. Я‑то сам гуманитарий, получил степень бакалавра кино и литературы в Университете Монреаля, но я считаю своих коллег настоящими художниками! Видеоигры нашли меня, и с их помощью я могу себя выразить. Тот проект, который мы только что запустили, соединяет и изобразительное искусство, и дизайн, и инженерное мастерство. Уж он‑то точно является произведением искусства, в этом я не сомневаюсь!