Патрис Дезиле: «Не настолько уж я умный — просто обращаюсь к прошлому и ищу в нём сюжеты»
В мире компьютерных игр Патрис Дезиле — личность легендарная. Он работал над Prince of Persia: The Sands of Time и придумал первые, классические версии Assassin’s Creed; именно он настаивал на максимальном соответствии игрового пространства реальной исторической эпохе, а также на том, чтобы при разработке любого проекта хотя бы год посвящать исследованию научных материалов по теме. Только что его новая студия Panache Digital Games из Монреаля выпустила игру Ancestors: The Humankind Odyssey — опять‑таки на основе самых актуальных научных данных, но только про эволюцию человека. Место городской архитектуры заняли джунгли, на разных ярусах которых перемещаются персонажи
Просто именно так я всегда и работаю. Первые год-два я тщательно изучаю предмет. Так было и с игрой Ancestors: мы с командой потратили уйму времени, чтобы убедиться, что создаём не некий фантастический мир, а реальную историю эволюции человека на планете Земля. Так же было и с Assassin’s Creed — мы изучали историю крестовых походов и итальянского Возрождения. И с «Принцем Персии» — в процессе подготовки я прочитал все до одного рассказы «Тысячи и одной ночи». Процесс исследования — это важная часть разработки игры, именно тогда ты понимаешь, о чём она будет. Но вот что забавно — в ходе работы ты забываешь то, что успел выучить, и полностью отдаёшься эмоциям и ощущениям от игры. Я же всё‑таки не учёный! Моя работа — развлекать людей, но также и рассказывать им о мире, в котором они оказались. Мы используем исторический контекст как систему ориентиров для игроков. У любой игры есть свой язык, синтаксис и грамматика — и мы в первую очередь обязаны их соблюдать. Да, я прочитал кучу книг, пересмотрел все документальные и художественные фильмы по теме, которые только смог достать, но красота игры не в них, не в том, чтобы донести до людей свои обширные знания, а в том, чтобы в объёме этих знаний дать игрокам свободу экспериментировать и развиваться в новых для себя условиях.
Я верю, что мы многому можем научиться, играя. Играть куда полезнее, чем зубрить исторические факты. Поэтому для меня история — это пространство игры. Мы так сильно отличаемся от людей, живших сто или даже пятьдесят лет назад, что какой период в прошлом ни возьми — он кажется фантастическим миром. В любом найдётся масса идей для создания сюжета или извлечения эмоций. Не настолько уж я творческий и умный — просто обращаюсь к прошлому и ищу в нём сюжеты. Удивительно, скорее, то, что события столетней давности кажутся нам вестями с другой планеты.
Я годами работаю, чтобы обеспечить людям отличный вечер пятницы. Игрок должен вжиться в сюжет, а не просто получить шквал научных фактов о том, что происходило миллион лет назад
Когда мы начинали работать над игрой Ancestors, в ней была намного большая образовательная составляющая, но, честно говоря, получалось невыносимо скучно. Всё было каким‑то слишком жёстким и предопределённым заранее. А вот когда мы дали больше свободы игрокам — тогда и пошло веселье! Как я и говорил, гораздо продуктивнее узнавать что‑то новое, играя. На протяжении всей своей карьеры я часто получал письма вроде такого: «Я не знал, на какой факультет пойти, а теперь благодаря Assassin’s Creed защищаю диплом магистра по истории». Пусть эта игра представляет Возрождение в духе голливудского фильма и создана исключительно для развлечения, по‑моему, я выполнил свою задачу на отлично и чему‑то научил людей. Если им стало интересно, дальше это уже их дело — серьёзно погрузиться в предмет.
Именно так! Я годами работаю, чтобы обеспечить людям отличный вечер пятницы, чтобы одновременно рассказать им внятную продуманную историю, но и побудить их поискать ещё какую‑то информацию самостоятельно. Игрок должен вжиться в сюжет, а не просто получить шквал научных фактов о том, что происходило миллион лет назад. Они погружаются в среду и тем самым её изучают. А сделаю ли я когда‑нибудь по‑настоящему образовательный проект — кто его знает?!
Всё верно. В нашей команде был искусствовед, который нас консультировал. Это абсолютно та же идея, как и в Ancestors: мне важно было точно знать, о чём я рассказываю и что показываю. Мы не просто собрали массу материалов по теме, нам важно было получить одобрение настоящих специалистов, подтверждение, что мы не сильно исказили историю. В тот период я прочитал всё что можно о крестовых походах, так же как и сейчас про двадцать шесть известных видов человекообразных обезьян.
И ствол дерева, и валун на пляже — такая же трёхмерная форма, как и собор. Сначала мы думали, что джунгли будет легче построить, чем город, но оказалось вообще не так
Она просто другая: там нет острых углов и глаз иначе считывает пейзаж. На самом деле и ствол дерева, и валун на пляже — такая же трёхмерная форма, как и собор. Сначала мы думали, что джунгли будет легче построить, чем город, но оказалось вообще не так. Разница в том, как персонаж взаимодействует с предметами. Ещё было немного трудно разобраться во всей этой листве и как она будет смотреться в массе. А ещё здесь герою нужно принимать решения за считаные секунды, ни на что не отвлекаясь, — это оказалось непросто, в первую очередь для нас. Плюс надо было воспроизводить специфические навыки — например, умение лазить по скалам. Также в игре меняется ландшафт — от тропических лесов до засушливой саванны. Первые два года у нас вообще ничего не получалось. Пришлось полностью перестроить работу художников.
У нас в Panache всё так устроено, что каждый что‑то делает сам. Для всех нас работа — это самое главное. Тут нет посредников-менеджеров между руководством и дизайнерами, мы общаемся напрямую. Я всё время стараюсь быть на связи с ребятами и доносить до них своё видение. Однако моя позиция по отношению к ним предельно проста: это ваше ремесло, и я хочу, чтобы вы максимально получали удовольствие от работы. Так же, как и в самой игре: вы должны кайфовать от процесса, тогда вам понравится результат.
Первый прототип игры мы собрали за шесть недель: одна ушла на планирование и проработку концепта, потом четыре недели мы его отрисовывали, а заключительную неделю тестировали. А дальше весь цикл повторялся заново. Каждую среду мы встречались, чтобы все могли рассказать о ходе работы. Плюс много встреч с конкретными командами. Например, один человек работал только над персонажами, другой целиком занимался анимационными вставками. А по пятницам в три часа дня вся работа заканчивалась, и я со всеми вместе просто играл в игру, отсматривая свежую версию. На самом деле мы могли в любой момент бросить все дела и весь день обсуждать, что бы нам хотелось ещё добавить или пересмотреть.
Игра всегда будет доступна онлайн, так что мы постоянно можем что‑то туда добавлять и что‑то корректировать, конечно, следя за тем, чтобы ничего не обрушилось при обновлении. Моя команда уже привыкла к такому методу работы: мы продолжаем заботиться о том, что создали. Сейчас, например, мы работаем над созданием консольной версии. Забавно, что в начале моей карьеры всё было иначе: ты делаешь игру, выпускаешь её в мир и потом уже ничем не можешь ей помочь. Можно было уйти в отпуск и подумать о чём‑то другом. Но не получалось — всё равно я представлял, что и как можно было бы поменять. Сейчас другое время! Я уже не могу сразу уехать отдыхать (такова жизнь!), зато можно всё спокойно дорабатывать. Стало меньше стресса из‑за необходимости сразу всё сделать идеально. Но и минусы тоже, конечно, есть. Возможность играть онлайн предполагает новые задачи для дизайнеров.
Игроки практически становятся обезьянами. Если я им буду помогать, они перестанут быть наивными приматами. Те ведь не знали, что находятся в Африке
Есть разные способы восприятия видеоигр. При этом я вообще не считаю Ancestors видеоигрой, для меня это, скорее, интерактивный мир. У любой видеоигры есть определённый набор правил, а я во всех своих работах стремлюсь поместить игрока на место реального действующего лица, а не заставить его ходить по рельсам, как персонажей в видеоигре. Когда я начал разрабатывать сюжет, я понял, что у этих доисторических существ ещё не было никаких понятий о правилах, они даже не знали, что можно есть в лесу, а что нет. Они были не в курсе, что развиваются и эволюционируют. В итоге игроки практически становятся обезьянами. Если я им буду помогать, они перестанут быть наивными приматами. Те ведь не знали, что находятся в Африке. А если я дам им карту, они сконцентрируются на ней, а не на том, что им надо прочувствовать ситуацию. Вот поэтому карты и нет. А в видеоигре она бы обязательно была, чтобы подсказать участнику, как играть этим персонажем. Я же хочу, чтобы вы им были. Для себя мы сформулировали идею, что незнание — это эволюция.
Так в этом и заключена красота игры! Я не хочу заставлять вас совершать определённый набор действий. Мне вообще всё равно. Я всё время получаю комментарии в духе «подскажите нам, расскажите нам», но мне гораздо важнее сам процесс, развитие персонажа в игре. Да делайте что хотите — ничего страшного! И со временем люди начинают действовать по-другому, как в жизни, а не как в видеоиграх. Они понимают, что Panache хочет, чтобы они делали что хотят. Да, конечно, в игре всё равно присутствуют указатели типа «молодец, ты развиваешься и идёшь вперед», показатели навыков, шкала эволюции. Но мы не ставим задачи напрямую, просто даём свободу и смотрим, что из этого получится. Можно ли развиваться быстрее, чем предполагает наука? Быстрее стать homo sapiens? Цели у игры, конечно же, есть, но они тщательно замаскированы.
У меня и так обширные планы. Помимо того, что нужно дорабатывать Ancestors, мы с Panache запланировали новый проект 1666: Amsterdam. Игра будет о дьяволе в Голландии XVII века — на основе демонологии, которая разрабатывалась на Западе и не только и продолжает развиваться до сих пор. Больше я вам рассказать ничего не могу, это пока секретный проект. Сейчас для меня наступает трудный период: мы выпустили игру, и уже не надо так напряжённо над ней работать, зато освободилось много свободного времени и нужно думать, что делать дальше. Ещё у меня есть план создать игру о выживании во время землетрясения 2010 года на Гаити. Мой отец — один из очевидцев той катастрофы, и мне хотелось бы сделать игру о трёх страшных часах в его жизни. Он должен был погибнуть, но, к счастью, выжил. В общем, мне всё ещё хочется работать с историческими сюжетами.
Если честно, не знаю. Возможно, потому, что они долгое время были детской забавой, а потом стали массовым развлечением для всех подряд. Ещё потому, что они очень голливудские и клишированные. А может, потому, что люди стали больше играть и меньше ходить в музеи, так что разработчики игр оказались олицетворением мирового зла. Но в конце концов, все мы являемся частью визуальной культуры. Мы упорно работаем с теми же проблемами, что и художники: даём людям новые эмоции, делаем их жизнь легче, иногда затрагиваем трудные темы. Я‑то сам гуманитарий, получил степень бакалавра кино и литературы в Университете Монреаля, но я считаю своих коллег настоящими художниками! Видеоигры нашли меня, и с их помощью я могу себя выразить. Тот проект, который мы только что запустили, соединяет и изобразительное искусство, и дизайн, и инженерное мастерство. Уж он‑то точно является произведением искусства, в этом я не сомневаюсь!