Мысль об исчезновении границ между современным искусством и другими областями культуры — в первую очередь, массовой — уже так избита, что мы морщимся, когда она опять всплывает в разговоре. Однако при всём изобилии междисциплинарных проектов кажется, что границ отнюдь не становится меньше. Границ между искусством с одной стороны и, например, кинематографом и гейм-дизайном с другой. Мы говорим не о многочисленных экспериментах художников, которые снимают фестивальное кино или делают инди-игры, не о Такаси Мураками, который использует в своём творчестве мотивы манги и аниме, и не о продолжении «Твин Пикса», где Линч продемонстрировал блестящее знание наработок видеоарта. Нет, речь о вполне массовых фильмах и видеоиграх, которые обслуживаются совершенно иной и притом гигантской системой институций, но в то же время интерпретируют, например, историю архитектуры, ярко показывая, какой её хочет видеть наше время. В эту индустрию вовлечено множество искусствоведов, которые ищут подходящие прототипы для виртуальных зданий — чтобы те стали одновременно и узнаваемыми, и даже более впечатляющими, чем оригиналы. Такие проекты пользуются огромной популярностью, потому что сюжет сюжетом, но именно проработанная досконально среда, архитектурное обрамление действия, делает этот мир привлекательным настолько, что людям хочется погрузиться в него целиком, уйти из повседневной жизни. Про них пишут — вот только чаще всего не трудившиеся над ними искусствоведы, которые, во‑первых, чувствуют себя неуверенно на чужом поле, а во‑вторых, считают коммерческую продукцию в лучшем случае забавной подработкой. Если же кто‑то — скажем, увлечённый арт-критик — всё же пытается наладить общение, геймеры кривятся, что людям искусства следовало бы выучить хотя бы основные понятия, прежде чем объявлять гейм-дизайн территорией современного искусства, а разработчики вообще не понимают, о чём речь. В этом номере мы попытались отыскать точки, в которых возможен диалог, и результат наших поисков такой: несмотря на «общее поле культуры» и потрясающие проекты на стыке, это непросто и далеко не всегда получается.
Для чтения используйте просмотрщик PDF — навигационное меню при наведении сверху просмотрового окна. После одного нажатия на кнопку «след.страница» или «предыдущая страница» можно листать страницы пробелом. В случае возникновения технических проблемм, можете связаться с нами по телефону: +7(926)644−87−76
_iskusstvo_N2−2019_pc_z
На обложке: Хиромаса Огура. Призрак в доспехах, 1995. Задний план, кадр 335. Бумага, гуашь; прозрачная плёнка, акрил, 270 × 380 мм. © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA · BANDAI VISUAL · MANGA ENTERTAINMENT Ltd. Предоставлено пресс-службой Tchoban Foundation Музея архитектурного рисунка, Берлин