Гейм-дизайн

,

Создатели миров

,

Архитектура видеоигр

Искусство с открытым кодом

Архитектор и разработчик инди-игр Даша Насонова рассказывает, как механики, разработанные для видеоигр, могут использоваться для преобразования городского пространства, как игроки переносят модели поведения из виртуального мира в реальный и как всё это соотносится с принципами и задачами современного искусства

Даша Насонова

Архитектор, гейм-дизайнер, исследователь архитектуры и возможностей применения видеоигровых механик в городском планировании

Люди, которые приходят в видеоигры из других сфер, как, например, я — из архитектуры, может, и задают геймерам и разработчикам наивные вопросы, но на самом деле очень этим помогают индустрии развиваться. Другое дело, что и профессионалам в моей сфере тоже может пригодиться взгляд гейм-дизайнеров, поскольку видеоигры очень серьёзно переосмысляют архитектуру и тем самым привносят в неё нечто новое.

Надо понимать, что в современной градостроительной теории, помимо статистической информации о проценте застройки или суммарной поэтажной площади, много внимания уделяется ориентации человека в пространстве. В частности, в очень влиятельной книге Кевина Линча «Образ города» i Кевин Линч. Образ города. М.: Стройиздат, 1982. градостроительная политика описывается совсем не с точки зрения распределения функциональных зон. Линча волнует, как человек выстраивает свою ментальную карту города. Он выделяет пять элементов — «пути», «границы», «районы», «узлы», «ориентиры», — из которых горожанин создаёт собственный нарратив, встроенный в городское пространство. Однако перед гейм-дизайнерами стоит ровно та же проблема — как сориентировать человека в пространстве игры, чтобы он без очевидных подсказок типа «пойди прямо, затем поверни направо» смог оценить визуальную панораму и самостоятельно принять решение. И выяснилось, что те вопросы, которые встали перед гейм-дизайнерами первых трёхмерных игр в конце 80‑х, уже в 50‑е были проработаны в архитектурной теории Линчем и его коллегами. Я не до конца уверена, что со стороны разработчиков видеоигр это был осмысленный шаг навстречу урбанизму, но он был сделан.

Гейм-дизайнеры переосмыслили градостроительные теории так, что у них получился совершенно новый продукт, который показал архитекторам их собственную область, то, что им казалось само собой разумеющимся, под совершенно иным углом

Одним из первых, кто начал использовать различные градостроительные теории, чтобы прорабатывать дизайн уровней, стал Уилл Райт, который получил архитектурное образование, но прославился разработкой игр The Sims, Sim City и Spore. Как раз во время работы над «симсами» Райт и попробовал задействовать в игровой механике урбанистические концепции, чтобы выстроить логику, соотносимую с реальностью. Так в игру оказалась заложена необходимость обустраивать открытые общественные пространства, например парки.

Даша Насонова. Adagia: Philosophy Combat, в разработке с 2016 года
Видеоигра, путешествие по миру, населённому знаменитыми философами прошлого
Даша Насонова. Adagia: Philosophy Combat, в разработке с 2016 года
Видеоигра, путешествие по миру, населённому знаменитыми философами прошлого
Даша Насонова. Adagia: Philosophy Combat, в разработке с 2016 года
Видеоигра, путешествие по миру, населённому знаменитыми философами прошлого

Шедшие по его стопам гейм-дизай­неры уже не просто использовали, но переосмыслили градостроительные теории так, что у них получился совершенно новый продукт, который показал архитекторам их собственную область, то, что им казалось само собой разумеющимся, под совершенно иным углом. Этот новый взгляд оказался необходим, чтобы теория архитектуры продолжила развиваться. Один из самых ярких примеров того, как игровая механика была применена для проектирования реального городского пространства, — работа архитектора Джонатана Сана. Ещё будучи студентом в Бостоне, он предложил свой проект олимпийской деревни. Перед ним стояла задача придумать это пространство так, чтобы оно не повторило обычную судьбу подобных объектов. Мы знаем, что олимпийские деревни в Сочи и Рио постепенно приходят в упадок, потому что рассчитаны на такие мощности, которые не нужны в повседневной жизни. Сан же захотел построить свою деревню так, чтобы она потом органично встроилась в городское пространство. Для этого он решил совместить модель поведения игроков в игре Metroid Prime и теорию Линча, который в «Образе города» объяснял свои идеи как раз на примере Бостона. Сан взял несколько типов пользователей — «школьник», «бизнесмен», «велосипедист» и «стандартный морской контейнер» — и проследил их передвижение по городу. Каждую такую траекторию он назвал игровым уровнем и, наложив их друг на друга, получил совокупность петель, которая стала основой его архитектурного предложения. Он рассудил, что сочетание движения по игровому уровню с картами Линча позволяет создать пространство, органично встроенное в город. К сожалению, этот проект, хоть он и был детально проработан, не дождался воплощения, потому что заявку Бостона на проведение Олимпиады-2024 отклонили.

В целом подобных случаев выхода за пределы виртуальной реальности пока немного. Например, Дэвид Флетчер, который в своё время участвовал в работе над игрой The Witness, то есть был погружён в этот мир, в одном из собственных ландшафтных проектов использовал стилистику игры 1981 года Tempest. Ещё архитекторы UNStudio позаимствовали принципы игровой механики для создания интерактивного павильона The Changing Room на Венецианской архитектурной биеннале 2008 года: он реагировал на поведение людей, менял освещение и сюжеты проецируемых изображений. Такие проекты реализуются пока не в масштабах города, а в отдельных инсталляциях, но я уверена, что влияние игр будет расти.

Уильям Чир. Manifold Garden, 2019
Видеоигра, архитектурная головоломка в мире, где постоянно переключается гравитация
Уильям Чир. Manifold Garden, 2019
Видеоигра, архитектурная головоломка в мире, где постоянно переключается гравитация
Уильям Чир. Manifold Garden, 2019
Видеоигра, архитектурная головоломка в мире, где постоянно переключается гравитация

Дело в том, что сильнее всего видеоигры воздействуют на архитектурное образование, а то, чем сейчас занимаются студенты, очень скоро будет происходить в городском пространстве. Один из самых известных примеров — это You+Pea. Два преподавателя из лондонской школы Bartlett Сандра Юхана и Люк Каспар Пирсон создали свою студию, которая занимается тем, что они называют видеоигровым урбанизмом. По сути, они приучают своих студентов использовать в проектировании игровую механику. Обычно в архитектурных вузах учат работать в AutoCAD и нарезать макеты из картона на лазерном 3D-принтере, а вот Сандра и Люк далеко уходят от этой модели. Каждый из их проектов — это видеоигра, которая притом неотделима от архитектурной задачи. Они берут из видеоигр логику организации пространства и применяют её в реальной жизни. Мне кажется, это очень сильно меняет сознание студентов, а ведь через десять лет они начнут преображать мир.

Кроме того, зная, как люди ведут себя в виртуальном пространстве, можно узнать, как они поведут себя в реальном, — ведь мы все склонны воспроизводить свои поведенческие паттерны. Здесь я могу сослаться на книгу «Геомедиа» Скотта Маккуайра i Скотт Маккуайр. Геомедиа. — М.: Stelka press, 2018. , который, опираясь на идеи Анри Лефевра и Ги Дебора, говорит, что через игровые практики человек заново присваивает себе городское пространство. Сам факт, что человек воспринимает свою среду не как пассивный зритель, но как активный участник, как актёр собственного спектакля, делает пространство более личным, более понятным и приятным для человека. Каждый игровой уровень воспринимается как площадка свободы, и у игрока сразу же просыпается жажда исследовать, изучать, перестраивать. Этот же импульс переносится на реальное городское пространство, что на руку и жителям, и тем, кто за это пространство отвечает. Чем больше у человека энтузиазма по отношению к парку или скверу, тем больший он видит в нём потенциал. Игрок приходит на площадь не как в пространство, которое надо использовать в соответствии со схемой, предусмотренной градостроителями, но как в пространство для реализации собственных творческих амбиций.

Даша Насонова. Saving Constructivism, 2018
Видеоигра, где игрок должен спасти московский конструктивизм от постмодернистских монстров
Даша Насонова. Saving Constructivism, 2018
Видеоигра, где игрок должен спасти московский конструктивизм от постмодернистских монстров
Даша Насонова. Saving Constructivism, 2018
Видеоигра, где игрок должен спасти московский конструктивизм от постмодернистских монстров

Конечно, многие люди проявляют в играх свои худшие качества, однако я верю, что продуманная среда способна заставить людей отказаться от агрессии и вандализма, что поведение человека сильно зависит от качества пространства. Если грамотно его спроектировать — удобным, светлым, открытым, без тёмных углов, хорошо просматриваемым, то есть доступным социальному контролю, — вандализма не будет. Американский урбанист Уильям Уайт выделил четыре необходимых качества общественных пространств: места для сидения, аттракционы, например уличные музыканты или стрит-арт, места общественного питания и мэр из местных, то есть погружённая в контекст харизматичная личность, которая брала бы на себя ответственность за происходящее. Ну, и конечно, нужно обойтись без заборов и других визуальных преград, чтобы человек видел, что происходит вокруг. В виртуальных пространствах это сделать ещё проще. Здесь интересно подумать, как изменилась бы модель поведения игроков в той же самой Grand Theft Auto — игре, где пользователь играет за преступника, совершает заказные убийства и грабит банки и которую часто обвиняют в провокации агрессии, — если бы её общественные пространства были бы другими. Например, в одной из версий действие разворачивается в городе Сан-Андреас, где всё нам говорит, что он возник в эпоху модернизма и потому спроектирован для автомобилистов, а не для пешеходов. Мне любопытно, каким было бы поведение игроков, если бы разработчики уменьшили число полос на автодорогах, добавили бы пешеходных переходов и сделали бы механику передвижения без машины более увлекательной. Такой эксперимент ответил бы на вопрос, можно ли в виртуальном мире что‑то поменять.

Мне кажется, что сейчас видеоигры очень близки тому, что происходит в современном искусстве. Мне понравилось, как его кто‑то назвал искусством с открытым кодом. Чтобы произведение было завершено, необходимо участие зрителя, и при этом произведение принципиально не может быть завершено, поскольку новые пользователи определяют всё новые прочтения. Сколько бы вариантов финала ни было предусмотрено, человек обязательно свернёт куда‑нибудь не туда, потому что он изучает проект в собственной логике. Так же складывается и видеоигра.

Илья Мазо, Александр Игнатов. ШХД: Зима, 2019
Видеоигра, симулятор жизни в московской хрущёвке зимой
Илья Мазо, Александр Игнатов. ШХД: Зима, 2019
Видеоигра, симулятор жизни в московской хрущёвке зимой
Илья Мазо, Александр Игнатов. ШХД: Зима, 2019
Видеоигра, симулятор жизни в московской хрущёвке зимой

При этом когда Хидео Кодзима говорил, что он не более чем продавец суши, который ориентируется на потребности своих клиентов, тем не менее он, конечно, принадлежит сфере современного искусства, но его новая игра представляет собой, скорее, фестивальное кино, которое после Венеции или Канн выходит в широкий прокат. Однако существует ещё и артхаус, который не выходит за пределы фестивалей и доступен только узкому кругу. В этом смысле гораздо интереснее игры с сервисов itch. io и simmer. io, где каждый разработчик может выложить свой проект. Там мало думают о прибыли, поскольку пользователь сам решает, заплатить ли за игру или скачать её бесплатно, и много — о том, как донести своё творческое видение. На этих сервисах появляются, конечно, не блокбастеры, а игры, близкие современному искусству. Например, Александр Игнатов — я бы назвала его художником — вместе с поэтом Ильёй Мазо разработал игру «ШХД: Зима», которую называют «симулятором русской тоски»: герой перемещается в пространстве хрущёвки, готовит себе яичницу, открывает и закрывает холодильник, идёт в магазин, и всё это происходит в метель. В этой игре нет возможности выиграть или проиграть, всё, что доступно пользователю, — созерцание. Это пример того, как игра может оказаться объектом современного искусства — недаром она была представлена в галерее «Граунд Ходынка». На той выставке было ещё несколько объектов, которые использовали игровую механику. Например, тир, который разработала Анна Ротаенко: два человека стоят друг напротив друга и стреляют из лазерных автоматов, а объекты, по которым они попадают, поворачиваются, меняя реальность второго игрока. Например, когда человек попадает в объект с колючей проволокой, то он поворачивается стороной, на которой изображена радуга, а противнику становится видна проволока, и наоборот. Ещё один художник, Абрам Ребров, работая в жанре non games, сделал пещеру, отсылающую к платоновской: она заполнена афишами фильмов, сгруппированными так, чтобы показать, как формируется наше представление о политическом, женском или детском.

А вот в начале этого года в Музее Виктории и Альберта прошла выставка видеоигр, которые куда лучше вписываются в представление обычного человека о том, что это такое, — с сюжетами и игровыми целями. Одну из этих игр, Kentucky Route Zero, они представляли как объект искусства с отсылками к Рене Магритту, то есть как нечто интересное именно с точки зрения визуальной презентации. В общем, игры регулярно оказываются в пространствах музеев и галерей.

Роберт Карри, Джейми Чёрчмен, Питер Карри. Mini Metro, 2014
Видеоигра, симулятор метрополитерна
Роберт Карри, Джейми Чёрчмен, Питер Карри. Mini Metro, 2014
Видеоигра, симулятор метрополитерна
Роберт Карри, Джейми Чёрчмен, Питер Карри. Mini Metro, 2014
Видеоигра, симулятор метрополитерна

Ещё один вопрос касается интерпретации истории архитектуры в мире видеоигр. Мне не кажется интересным изучать виртуальную архитектуру со стилистической точки зрения. В основном она работает с копиями уже существующих зданий, но есть и исключения. Например, недавно вышла игра Manifold Garden Уильяма Чира, который, с одной стороны, вдохновлялся работами Мориса Эшера, а с другой, создал пространство-головоломку, которое не подчиняется законам физики. Его новаторство определяется отходом от привычной связки архитектуры с гравитацией. В реальном пространстве архитектор проектирует любое здание с учётом силы тяжести. Но в виртуальном‑то мире новаторскую архитектуру можно создавать именно потому, что гравитацией легко пренебречь. Лестницы не ведут снизу вверх, перемещаться можно под любым углом, двери можно располагать на потолке — и всё это полностью меняет вид архитектуры. Да, в Manifold Garden можно найти отсылки к ар-нуво, но важнее то, что игра радикально перестраивает наше восприятие пространства, проектировочную логику, а также отношения между архитектором и пользователем архитектуры. В этой же логике мне кажется весьма перспективной идея изучать при помощи игр бумажную архитектуру, проекты Александра Бродского, Николя Леду, Эля Лисицкого — здания, в которых нельзя побывать физически, а значит и оценить их пространственные характеристики. Игры представляют собой отличный прикладной инструмент для исследования такого типа утопических проектов. А вот для реальных примеров это не работает, и наиболее яркий пример тут — это игра Assassin’s Creed, по которой журналисты сначала собрались воссоздавать парижский собор Нотр-Дам. Разработчики первыми открестились от этого предложения, потому что ради возможностей для паркура им пришлось очень многое поменять в реальной архитектуре: высоту уровней здания, ширину улиц и геометрию крыш. В каждой подобной игре существует миллион допущений. Поэтому я бы ориентировалась не на массовые игры, а на использование игровых возможностей в специальных проектах для профессионалов.

Другое дело, что Assassins’s Creed прекрасно нарисована и создаёт иллюзию пребывания в исторических городах. Но мне всё‑таки кажется, что игры тридцатилетней давности, с их весьма условным пиксельным изображением, лучше подходят для развития нашего творческого воображения. Там видишь две точки — и в голове возникает фантастический замок или космический ландшафт; а сейчас тебе всё преподносят на блюдечке и ничего не надо додумывать. Поэтому люди многое выносят из игр в свой реальный мир, то есть творчески участвуют уже на совершенно другом уровне.

Даша Насонова. What the site?, 2019
Видеоигра, в конструкторе функциональной модели игрок придумывает образ для пустующего участка в Микрорайоне за МКАД
Даша Насонова. What the site?, 2019
Видеоигра, в конструкторе функциональной модели игрок придумывает образ для пустующего участка в Микрорайоне за МКАД
Даша Насонова. What the site?, 2019
Видеоигра, в конструкторе функциональной модели игрок придумывает образ для пустующего участка в Микрорайоне за МКАД

Есть такая программа ООН — UN-Habitat Block by Block: архитекторы и волонтёры других специальностей помогают жителям стран третьего мира благоустраивать свои общественные пространства, но делают они это при помощи механики игры Minecraft. Там задействовано уже полтора миллиона человек из тридцати стран, и везде у них много проектов. Рабочая группа едет в выбранную страну, находит там замусоренный пустырь или свалку, моделирует её в Minecraft, а потом приглашает горожан создавать свои варианты реконструкции. Участников разбивают на группки, с которыми работают кураторы, и так до момента, пока проект не будет полностью готов. Потом специалисты помогают обосновать его для администрации города, то есть доводят до реализации. Интереснее всего там смотреть интервью с местными жителями: видно, как меняется отношение человека к пространству, в создании которого он участвовал. Вы бы видели, с какой гордостью какой‑то парень говорит о скейт-парке: «Это я его спроектировал!»