Поколение «Флэш»

Лев Манович — профессор факультета изобразительных искусств Калифорнийского университета, преподаватель теории и практики новых изобразительных средств и технологий. Он — автор многочисленных статей, опубликованных в двадцати восьми странах мира, а также широко известной на Западе книги «Язык нью медиа» (The Language of New Media, The MIT Press, 2001). Лев Манович часто выступает с лекциями в университетах и художественных институтах по всему миру.

№ 1 (525) / 2003

В последние несколько лет многие художники увлеклись созданием Flash-графики в Интернете. Таким образом, на свет родился феномен флэш-эстетики, который стал еще одним ярким примером «культурной чувствительности» нового поколения, а не просто результатом сложившейся программно-технологической ситуации, при которой относительно невысокая пропускная способность существующих сетей обусловила необходимость использования векторной графики. Эта статья посвящена именно «поколению флэш», а не веб-сайтам, созданным с помощью программных продуктов Flash. Кстати, многие из вэб-сайтов, которые могут служить прекрасными иллюстрациями такой эстетики, были созданы при помощи Shockwave, DHTML, Quicktime и ряда других мультимедийных форматов, а не Flash. Новых художников абсолютно не волнует, как будут классифицировать их творческий продукт: в ранге искусства или дизайна. В отличие от своих предшественников, творчество которых заключалось в обработке фрагментов коммерческих медиа-продуктов, они начинают с генерирования собственного базового материала и оригинальных программных инструментов.

Время ремиксов

Утверждение о том, что «мы живем в культурную эпоху ремиксов» превратилось в своеобразный штамп. В общем-то, это действительно так. А можем ли мы перешагнуть через столь упрощенное обобщение и пойти немного дальше? Например, выяснить, как соотносятся между собой ремиксы, сделанные при помощи электронных и компьютерных средств, и их более ранние формы — коллаж и монтаж?

Давайте рассмотрим понятие «замкнутого цикла». На замкнутых циклических структурах строится практически любой электронный саундтрек. Аналогичные структуры занимают «сильные позиции» и в современной визуальной культуре. Flash- анимации, Quicktime-фильмы и действия персонажей компьютерных игр, если их предоставить самим себе, будут повторяться бесконечно, пока пользователь не прервет этот процесс. Кстати сказать, действие докинематографических устройств XIX века также было основано на замкнутых циклах. По мере развития техники эти визуальные замкнутые циклы становились все длинней и длинней - до тех пор, пока на свет не появилось полноценное игровое кино.

Сегодня мы наблюдаем обратный процесс: многие художники «извлекают» фрагменты игрового кино или телепрограмм, переделывают их в замкнутые ролики и затем демонстрируют «видео-инсталляции».

Теперь обратимся к некоторым аспектам, имеющим непосредственное отношение к Интернету. Новые технологии обусловили появление другой логики творческого процесса как такового, а также иных возможностей демонстрации продуктов творчества. Стало возможным «сгружать» из Интернета все необходимое — исходные визуальные изображения, программы, скрипты — видоизменять их и затем выставлять конечный продукт на всеобщее обозрение с помощью того же Интернета. При этом следует отметить, что благодаря сети новые стили и тенденции могут распространяться по всему миру практически мгновенно.

Дошло до того, что, когда я прошу моих студентов создать собственные исходные изображения для их дальнейшей компьютерной обработки, порой возникает впечатление, что для многих из них является откровением сам факт существования других источников визуальных изображений помимо Интернета — например, фото и видеосъемки. (Может быть, мне стоит пойти еще дальше и рассказать им, что изображения могут быть созданы не только с помощью технических устройств, но также нарисованы от руки?)

Перейдем к особенностям визуального изображения. Для начала сравним его со звуком. Оказывается, что при наслоении даже довольно большого числа различных звуков и звуковых последовательностей друг на друга, человеческое ухо все же способно различить их. С «картинкой» дело обстоит совсем иначе. Зачастую изображения, которые мы видим в кино или по телевизору, состоят из множества слоев, однако мы воспринимаем их как единое целое. Практически невозможно расчленить их на отдельные составляющие, как мы можем сделать это со звуками. Когда мы начинаем смешивать между собой различные изображения, то обнаруживается, что результирующий имидж быстро утрачивает смысл. (Если вы хотите попробовать поэкспериментировать в этой области, можете заглянуть на http://www.potatoland.org/landfill/ и поиграть с классической программкой The Digital Landfill.)

Так сколько же изображений достаточно для того, что бы в результате их смешения получился полный «винегрет»? Как показывает практика — около шести. Именно столько визуальных треков можно загрузить при помощи веб-программы Turntable (названа так по аналогии с «вертушкой» дискжокея), которая позволяет микшировать в режиме реального времени различные Flash-анимации и при этом манипулировать цветовой палитрой, а также рядом других параметров (образцы творчества — на сайте www.whitneybiennial.com).

И, наконец, давайте рассмотрим взаимоотношения между целым произведением и его фрагментом. Если мы действительно живем в эпоху ремиксов, есть ли смысл создавать целостные произведения — все равно затем их наверняка будут дробить на отдельные фрагменты? И в самом деле, зачем тратить долгое время на создание и редактирование каждого отдельного видео-трека, если потом кто-то другой все равно будет препарировать и трансформировать ваше произведение, воспользовавшись в качестве инструмента одной из многочисленных бесплатных компьютерных программ? И все-таки, смысл есть: создание целостного произведения — это искусство, посредством которого мы выражаем окружающий мир и наше существование в нем. Но при этом придется принять как неизбежность тот факт, что для кого-то наши «произведения искусства» будут лишь сырьевым материалом.

Существование программ типа Turntable делает эту неизбежность очевидной и создает условия для формирования новой эстетики — эстетики визуальных ремиксов в стиле Flash.

Медиа-арт и «программное искусство»

Не так давно мы стали свидетелями рождения нового динамичного направления в сфере медиа-арта — software art, то есть «искусства программного обеспечения». Все чаще и чаще молодые художники используют в качестве инструментов для своего творчества языки программирования типа C++, Flash ActionScript, Java, JavaScript, Perl, MAX, Director Lingo. Одна из сфер «программного искусства» — художественная визуализация данных.

Деятельность других художников-программистов сосредоточена на создании продуктов, которые делают возможным коллективное «онлайновое» творчество. Третья группа работает над производством программ типа DJ/VJ (диск-жокей/видео-жокей), специальными браузерами и т. д. Молодые художники штудируют учебники по Flash и Director — программирование неожиданно стало в их среде модным!

Давайте все же попробуем разграничить три понятия: художник, медиа-художник и художник-программист.

Например, гений художника эпохи романтизма или модернизма заключался в способности создавать «с нуля», населяя отражаемый им реальный окружающий мир фантомами, явленными его воображением. Творчество медиа-художников 1960- 1980-х относится к периоду постмодернизма. Справедливости ради стоит заметить, что некоторые художники-модернисты тоже использовали в своем творчестве «медиа-записывающие» технологии (фотография и кино), которые они, однако, рассматривали в том же ракурсе, что и традиционные инструменты художественного творчества — как позволяющие оригинальным образом отразить их субъективный взгляд на окружающий мир. В противоположность им, постмодернисткие медиа-художники признают невозможность оригинального неопосредованного видения реальности. Объектом отражения становится не реальный мир, а его образ, созданный медийными средствами, то есть медиа-мир сам по себе. Медиа-художник не только адаприрует для творчества медийные технологии, но и используют коммерческие медиа-продукты в качестве исходного материала: сканирует фотографии из газет, редактирует фрагменты телепередач, «извлекает» эпизоды из художественных или телевизионных фильмов и превращают их в «замкнуто-кольцевые» ролики и т. п. Помимо фотографии, кино, и видео, за основу берутся работы, выполненные в традиционной технике: живопись, графика, скульптура. Получается, что медиа-художник — своего рода паразит, живущий за счет коммерческих медиа, созданных трудом высокопрофессиональных специалистов. Но при этом он никогда не сможет конкурировать с первоисточником своего творчества: вместо полноценного фильма мы получаем кадр или сцену, вместо «живой» компьютерной игры — статичную реплику, иными словами — критическую заметку по поводу исходного продукта. Отсюда — вполне понятная реакция на тридцатилетнюю историю медиа-искусства и постмодернизма: усталость и раздражение по поводу постоянного использования готовых произведений в качестве первоосновы для нового творчества, то есть от вторичности.

Адепт software art — новый романтик. Вместо того, чтобы творить на базе коммерческих медиа и третировать коммерческое программное обеспечение, он пытается создать некий оригинальный код. Причем, здесь важен сам факт нового кодирования, а не результат этих действий.

«Художник-программист» заново реанимирует язык модерниской абстракции и дизайна — линии и геометрические фигуры, математически генерированные завитки, оконтуренные цветовые поля, — чтобы избавиться от фигуративности в общем и кинематографичности коммерческих медиа в частности. Вместо фотографий и видеоклипов — абстрактные композиции, а, с точки зрения технологии, — Flash вместо QuickTime: компьютер перестает быть только умной аудио-визульной системой и возвращается к своему изначальному статусу средства для создания программ.

Программирование помогает искусству снять обвинение во вторичности по отношению к коммерческим медиа. Аналогичная причина в популярности sound art. Если коммерческие медиа преуспели в адаптации для своих нужд всех возможных способов визуализации, то на звуковом «фронте» еще достаточно места для чистых экспериментов. В то время как рок-н-ролл, хип-хоп и техно уже вполне привычно звучат в публичных пространствах, менее ритмичная музыка не стала — по крайней мере, пока — массовой. Борьба за оригинальность и преодоление постмодернисткого цитатничества — главная движущая сила всех новейших изысканий в области медийного искусства.