XX век

,

2000-е

,

2010-е

,

Дизайн

,

Границы искусства

Илья Осколков-Ценципер: «Дизайнеры решают проблемы, а художники их создают»

Основатель «Афиши» и автор концепции Института медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка» не только рассказал нам, почему дизайн, на его взгляд, гораздо честнее современного искусства, но и подобрал в качестве иллюстраций для этого интервью ряд дизайнерских проектов, которые кажутся ему куда интереснее многих художественных произведений

№ 4 (587) / 2013

Илья Осколков-Ценципер

Основатель журнала и издательского дома «Афиша», автор концепции и президент Института медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка»

Илья Осколков-Ценципер, 2012
Вы неоднократно говорили, что дизайн — это честная деятельность, а современное искусство — нет.

В начале девяностых современное искусство казалось мне естественной средой обитания, я дружил с художниками, устраивал выставки. Потом пришло понимание, что социальные механизмы, которые им управляют, привели к разрушению критериальной системы. Отсутствует институция, которая говорила бы: «А король‑то голый…» Подобные крики, вроде моего, звучат с обочины, но это мнение маргиналов. На самом деле художественная система способна критиковать всё, кроме себя, а себя — только в какой‑то институциональной форме. Власть в ней принадлежит касте, которая назначается методом самопополнения, её деятельность исключительно политическая, смысла в ней нет. И тем не менее, всё это не означает, что я не люблю художников и произведения искусства — разница между миром искусства и деятельностью конкретного художника, безусловно, есть.

Дизайн и правда честнее. Дизайнерская деятельность — деятельность проектная. И первое его свойство — это работа по созданию будущего. Второе заключается в том, что дизайн всегда связан с решением проблемы, то есть с созданием другого будущего. В этом смысле творчество дизайнера гораздо ближе к тому, чем занимаются инженеры, а не художники. Дизайнеры решают проблемы, а художники создают их либо выражают свой внутренний мир.

Алехандро Аравена. Дома в Икике (Чили), 2010
Архитектурный проект Алехандро Аравены/студии Elemental «Monterrey»

Для меня великий пример дизайна — это работа Алехандро Аравены, чилийского архитектора, которого всегда интересовала тема социального жилья. В своё время в Икике проходил конкурс на строительство дома с минимальными затратами, причём бюджет, действительно, был мизерным, просто смешные какие‑то деньги. Идей было много, и все они очень разные. Так вот Аравена предложил бетонную платформу с двухэтажными столбами — внутри каждого такого бетонного «зуба» находится туалет, радом с ним — лестница на второй этаж и кухонная канализация. Главное, что ты в этом случае получаешь от девелопера, это проточную воду, (благодаря чему люди меньше болеют и умирают), электричество и вот эту платформу, на которой можно построить дом, заложить его дальше, взять кредит и т. д. Вы спросите: а спят‑то эти люди где? Всё очень просто. Пролёты между «зубьями» они застраивают тем же полуворованным мусором, из которого и сооружают своё нелегальное жилье в Фавелах, все стены, полы и крыши они собрали сами. Лично для меня этот проект интересен прежде всего концепцией генеративного дизайна, когда автор создаёт не просто продукт, а формулу, матрицу, по которой появляется возможность генерировать бесконечное количество этих продуктов. То есть вопрос один, а ответов бесконечное множество, и все они правильные. Например, интересный вопрос: а где здесь автор? Аравена делает полноценным соавтором, соархитектором человека, который будет пользоваться этим жильём.

Если говорить о восприятии дизайна в России, то у нас есть сильная школа графического дизайна. И первый, кто представляется при упоминании данного термина, чаще всего, человек, рисующий логотипы или создающий макет журнала. А вот у англичан и голландцев в сознании возникнет прежде всего промышленный дизайнер, создающий такие товары, которые с его помощью могут конкурировать с остальными. Лично мне проще описывать себя именно как дизайнера. Я плохо рисую, и то, что я способен нарисовать, уж точно не является продуктом моей деятельности. Но дизайн как созидательная практика и есть именно то, чем я занимаюсь. Просто я проектирую не предметы, а ситуации — их культурные и бизнес-последствия.

Sunfire. Солнечная печь, 2002

Вот печка, созданная для Африки, и она работает без топлива. Устройство представляет собой кастрюлю с линзой, и солнечного тепла хватает, чтобы разогреть на ней воду или масло. Линза самая простая — полированный металлический диск. В регионах, где катастрофически не хватает дерева, но солнца в избытке, это феноменальная вещь. Технологически это можно было придумать ещё сто или двести лет назад, и это фантастический пример изобретательности.

Сейчас зачастую художник воспринимается как некий социальный статус — следующая ступенька после дизайнера. По крайней мере многие дизайнеры, клипмейкеры, рекламисты в своём резюме считают нужным написать «дизайнер, художник» и снять какую‑нибудь видеоарт-работу в подтверждение этого статуса.

Мне кажется, так думают только на территории искусства. Большинство дизайнеров, которых я знаю, хотят заниматься именно дизайном. Да и какая сейчас может быть иерархия жанров? Кто главнее — хирург, который отрезал человеку ногу и спас ему этим жизнь, или учёный, который придумал, что надо резать ногу? Это хорошая аналогия, потому что дизайн, конечно, использует некоторые идеи, возникающие в искусстве. Но представление о том, что дизайн — это недоискусство или что это прикладное искусство, ужасно старомодно. Дизайн оперирует смыслами, структурирует и организует то, как живут люди. Это невероятно амбициозная деятельность, как её себе представляют сами дизайнеры. Архитектурный дизайн определяет пространство, в котором вы будете находиться, что, в свою очередь, определяет способ, каким вы будете думать. Это степень амбиций и тип личности, который сильно отличается от художника. Дизайн не есть подвид искусства, а нечто ему противоположное.

Ро Костер и Эд Кил (RO&AD). Затонувший мост, 2011
Мост по заказу муниципалитета Бергена

Sunken Bridge — невероятно поэтичное решение одной из самых старых транспортных проблем в мире, буквальная реализация идеи близости к природе и зависимости от нее.

Дело в том, что до сих пор современное искусство считается маргинальной деятельностью. По-прежнему, согласно мнению большинства, художники — это какие‑то сумасшедшие люди. Однако их идеи, не признаваемые в художественной форме, легко усваиваются в виде дизайнерских предметов, в форме капота автомобиля, например, нестандартной мебели или в способе построения композиции кадра.

Но это было давно! Какие формальные идеи пришли в дизайн из современного искусства за последние десять лет? Производимый им взгляд на мир существенно меньше влияет на вещи, чем раньше. Хотя это, конечно, происходит, и дизайнеры посещают художественные выставки, но я бы не описывал это как противостояние двух лагерей. Конструктивисты и «Баухаус» — это про искусство или про дизайн? Поп-арт — это дизайн, реклама и прочая коммерческая коммуникация, и обратная рефлексия о том, как с этим общается искусство. Мне кажется, иногда просто интересно выглянуть за забор и посмотреть, что там происходит — в театре, дизайне, политике. Никакого нормативного деления на самом деле тоже нет, а есть предметы и практики, которые влияют на нас. Поэтому предлагаю делать то, что кажется интересным, возбуждающим и правильным, и не редуцировать это до жёсткой демаркации территории.

Протей Темен. Заставка приложения Bubl Draw, 2013
Дизайн детского игрового приложения для планшетов

Проект Протея Темена и Олега Ставицкого одинаково хорошо существует и на территории дизайна, и в поле искусства. Детское приложение для смартфонов и планшетов основано на визуальных идеях Кандинского и музыкальных Стива Райха и Филиппа Гласса, но главное — то, что мало кому из художников до сих пор удавалось разговаривать с грудными младенцами, определять, как они будут развиваться и думать, — и это, по‑моему, чудо.

Художники до сих пор оправдываются, когда делают сувенирную продукцию к своим выставкам. Им говорят: «А чего здесь стесняться, если Кит Харинг и тот делал пуговицы с изображением мальчика и собаки?»

Когда я позвал Екатерину Юрьевну Дёготь преподавать на «Стрелке», она спросила: «А чему вы там будете учить?» Я ответил: «Дизайну и архитектуре». Она вдруг отшатнулась от меня: «Дизайн? Я ненавижу дизайн!» Я испуганно отступил назад и спросил: «Почему, Катя, ты ненавидишь дизайн?» «Потому что дизайн — главный враг современного искусства», — отрезала она.

Это более чем понятная для искусствоведа позиция.

Но это так глупо, что я даже не знаю, как реагировать. Почему дизайн враг современного искусства?

Base Design Identity. Наружная реклама для Дома искусств в Мюнхене, 2011

Болтающиеся внутри строки буквы — это агрессивное, панковское обращение с классической эстетикой на плакате Haus der Kunst, но из‑за этого маленького нарушения возникает эффект вхождения в контекст того самого современного искусства, которое и представляет музей.

Екатерина Дёготь, вероятно, имеет в виду то, что искусство — это деятельность по производству смыслов, а дизайн — создание симпатичных вещей, в которое часто вырождается искусство. А ваша терминология относится к совсем иным явлениям и предметам.

Едва ли кто‑то из дизайнеров согласится с тем, что его деятельность — это что‑то иное, кроме производства смысла. Вы можете любить или не любить компанию ИКЕА, но она насытила нашу жизнь смыслами как никто другой. Наша телесность и сексуальность определена одеждой. Если вы едете на автомобиле, у которого большие «глаза» — фары и «улыбчивая» решётка радиатора, то производите впечатление неагрессивного увальня, а на машине с хищным носом — вы на тропе войны. Не каждый может это артикулировать, но именно ради этого мы этих вещей и желаем. Считается, что критическая функция принадлежит искусству, а дизайну, вроде бы, в меньшей степени. Однако мало кто сделал для освобождения женщины столько же, сколько те, кто снял с неё корсеты и парики.

Google Glass, 2012 (начало тестирования)

История, где стираются грани между предпринимательством, технологиями и дизайном, и наступает какой‑то следующий этап, — это Google Glass. Это серьёзная дизайнерская проблема по созданию нового поведения. Например, мобильный телефон коренным образом изменил наше поведение: и хрестоматийная ситуация, вроде той, когда девушка ждёт молодого человека два часа, обижается, уходит, а он в это время застрял в лифте, прибегает и потом не может её отыскать, уже невозможна. Сюжет этот не работает. Похожая перемена может быть связана с тем, что Google в конце этого года начинает продавать очки, в которые встроен компьютер. Звук передаётся человеку прямо в голову, а около одного из стекол находится экранчик, при помощи которого на реальность накладывается дополненная реальность. Чтобы дойти отсюда до метро, мне уже не требуется смотреть в телефон, маршрут будет отображаться прямо у меня перед глазами в виде полупрозрачной стрелки. А увидев вас, я загружу карточку, где будет написано ваше имя, где мы познакомились и содержание последней смски. Очки выглядят очень приятно, как спортивный аксессуар, но проблема в том, что человек с ними всё равно воспринимается как фрик. Дизайнерская задача в том, чтобы придумать такой вид этих очков, чтобы ими начали пользоваться все, и, скорее всего, она будет решена. Дальше появится много линий поведения и сформируются новые социальные привычки, а ещё больше исчезнет, и это, может быть, самая интересная область.

Компания Apple — это история про свободу, удобство, удовольствие от каждого движения и про то, что творчество — это не нажимание на сложные рукоятки. И то, что человечество иногда предпочитает красоту уродству, означает, что оно не безнадёжно. В общем, я не готов согласится с тем, что предмет нашего разговора — это производство бессмысленных цацок. И прежде чем что‑то объявить ненужным, вредным и противным — от слова «противник», — хорошо бы об этом побольше узнать или хотя бы попытаться понять, что это вообще такое. Мне стало неудобно на территории искусства именно потому, что там постоянно кипят страсти по демаркации территории и выявлению чужих, и это при огромном, как нигде, количестве людей, которые тотально адекватны этому процессу, но абсолютно бездарны. И это, наверное, самая большая проблема.