Хидео Кодзима: «В гейм-индустрии уже тридцать лет нет ничего, кроме палки»
Регистрация на выступление всемирно известного геймдизайнера Хидео Кодзимы в Музее современного искусства «Гараж» была закрыта через сорок секунд после начала, на мероприятие стояли огромные очереди. Художники такого ажиотажа обычно не удостаиваются. В Россию Кодзима приезжал представить свою новую игру Death Stranding, где после ряда взрывов неизвестной природы и вторжения потусторонних монстров в мире идет дождь, способный менять ход времени. Кроме его нового постапокалиптического проекта, кураторов музея «Гараж», поговоривших с Кодзимой, волновало само присутствие видеоигр на территории современного искусства
Игра рассказывает о будущем, и, хотя формально действие происходит на территории нынешней Америки, там воссозданы самые разные ландшафты многих стран. Так что речь идёт о мире в целом и о том, как связан этот грядущий мир с нынешним.
Я бы не сказал, что игра вообще про выживание. Она про то, как в этом будущем разделены люди, как потеряны между ними всякие связи, — и это, конечно, интерпретация нашего современного мира и того, к чему мы можем прийти.
Я работаю в индустрии геймдизайна уже около тридцати трех лет, и всё это время я наблюдаю в играх один и тот же сценарий — он основан на насилии, несмотря на то, что десять лет назад появилась индустрия онлайн-игр, и люди с разных концов земли стали играть вместе. Это привело только к тому, что появилась возможность убивать не виртуальных, а реальных игроков, то есть воевать друг против друга, а также объединяться против кого-то реального. Суть игровой индустрии за всё это время не изменилась. У любимого мной писателя Кобо Абэ рассказывается, что первое, что придумал человек, — это палка как орудие защиты и нападения. Именно в этот момент обезьяна стала человеком. После этого человек придумал верёвку — как средство соединения между собой каких-то предметов. И вся наша культура до сих пор зиждется на двух идеях — палки и верёвки.
Посыл, который я сейчас пытаюсь сформулировать, заключается в следующем: в гейм-индустрии уже тридцать лет нет ничего, кроме палки. Я конечно люблю палки, но мне кажется, что пора бы уже появиться и игре с верёвкой. Если продолжить эту метафору, верёвкой можно объединить целый мир. В нашей новой игре вы можете соединять любые точки любым нравящимся вам способом. Вы можете играть в эту игру так, как вам захочется, и вы будете играть в одиночестве, но в какой-то момент обнаружите, что вы не единственный игрок, который в неё играет. Не хочу раскрывать слишком много секретов, но вы поймете, что есть и другие игроки, которые выстраивают такие же связи, как и вы. Все это время вам казалось, что никого кроме вас нет, но тут выясняется, что наравне с вами в процессе участвует множество людей. Это не онлайн-игра, а игра с опосредованной связью с другими игроками.
Вы наверное знаете про мою игру Metal Gear Solid и ее главного героя Солида Снейка, который прятался в картонной коробке, — это как раз тот образ, о котором вы говорите. Конечно, он хорошо понятен и мне, и всем, кто занимается геймдизайном. Современные игры — те, в которые мы играем перед экраном, — как будто окно в другой мир, куда мы не можем попасть и только заглядываем в эту коробочку снаружи. Дать игроку ощущение погружения в этот мир по-прежнему очень сложно. Поэтому давайте представим, что мы с вами оба сидим в картонных коробках, как в онлайн-игре — я в своей, вы в своей, — и перестреливаемся. Есть два способа выйти из коробок. Первый — сорвать с себя коробки и обняться. Но я решил пойти другим способом. Мы действительно срываем с себя эти коробки ограничений, но всё равно не видим друг друга, а только замечаем следы присутствия другого — это и есть опосредованная связь. Мы не можем соприкоснуться, но видим, что где-то существует другой игрок. Кроме того, в игре действуют монстры, которые также не видят людей, а люди не видят их. Именно эту технологию Death Stranding и культивирует — взаимодействие игроков через опосредованную связь без прямого контакта. Таким способом мы как будто воспроизводим способы общения, существовавшие сто лет назад. Например, мужчина ушел на войну и пишет жене из окопа письмо, как он её любит. Потом он отправляет письмо кораблем, который идет три-четыре месяца. Женщина читает письмо, где сосредоточены эмоции многомесячной давности: может, мужчина уже убит, но чувства, которые он испытывал в момент написания письма, она переживает сейчас. Эмоции передаются неровным почерком, следами слез — это один из аспектов omoiyari— альтруистического сопереживания, — которые заложены в игру. В том старом аналоговом способе взаимодействия было своё очарование. В современном мире подобного рода связей уже не существуют, но мне хотелось, чтобы игроки смогли их ощутить.
Итог вашей игры будет очень сильно зависеть от того, какие связи вы установите. Надо понимать, что коммуникация — это создание взаимной ответственности, как когда вы делаете девушке предложение и женитесь на ней. Или вот пример ближе к игре — у нас есть один персонаж, старик, который болеет в подземелье и нуждается в лекарствах. В одном из первых эпизодов Сэм, главный герой, эти лекарства ему доставляет. Дальше игрок сам принимает решение, что делать: можно постоянно ходить к нему и носить лекарства, чтобы он выздоравливал, а можно послушать его байки из прошлого, но потом позволить игре себя унести, отдалиться от этого старика. Я уверен, что многие игроки про него забудут, а потом вернутся в этот подвал и обнаружат, что без лекарств он умер. Между героями установилась связь, но поскольку её не реализовали, персонаж погиб. Мы очень надеемся, что в нашей игре эта тема важности связей между людьми будет раскрыта, и это сделает игру интересной.
Главные ограничения в процессе съемки кино — это короткий хронометраж и однозначность размещения камеры. Сам процесс производства очень похож. Нужно продумывать, какой мир мы создаём, как развиваются персонажи, как выглядят места действия. Главное отличие — в кино камера нацелена на декорации под определенным углом так, чтобы они казались реальными, но если сдвинуть ракурс, станет видно, что всё не настоящее. А в игре герой может обойти что угодно с любой стороны, взять предмет в руки и рассмотреть его хоть снизу, хоть сверху. Так что на этапе разработки концепции всё одно и то же, а в производстве игра предполагает гораздо более трудоёмкий процесс.
С ними все тоже самое: и технологии, и подход те же, что и в кинематографе.
Ну, если откровенно, в детстве я хотел быть космонавтом, и к вам приехал потому что вы в этом плане молодцы. И homo ludens для меня — это персонаж в космическом костюме, совершающий путешествие в неизведанный мир. В играх я отправляюсь вместе со всеми в увлекательное путешествие. Следующий этап за человеком разумным — это тот человек, который играя делает себя и других счастливыми. И моя миссия — это искать для этого механизмы, чтобы развлекаясь, человек открывал для себя что-то новое.
Я? Ну, начну с того, что стараюсь смотреть по фильму каждый день, много читаю и посещаю практически все выставки Национального музея в парке Уэно. Конечно, я черпаю во всём этом вдохновение. Меня часто спрашивают, является ли геймдизайн формой искусства. Я бы сказал, что это некая комплексная дисциплина, которая объединяет много видов творчества, и наша задача правильно их совместить. Проще всего сравнить это с работой суши-мастера: он стоит за стойкой, а перед ним сидят клиенты — толстые и худые, правши и левши, взмокшие от пота и одетые с иголочки. Его искусство заключается в том, чтобы предложить то, что нужно каждому из них. По-моему, в геймдизайне характер творчества очень похож. Несмотря на все сложности производства, мы стараемся угодить мировой аудитории, собрать то, что понравится всем, предложить такой вот творческий сервис.
Ну, хорошо, тогда, возможно, это действительно форма современного искусства.