Ролевые игры

,

Северные страны

Ханне Грасмо: «Мы все хотим эмоций: боли, радости, страха — социальные темы способны нам их обеспечить»

Ханне Грасмо — один из лидеров северного ролевого движения. Чуть ли не раньше всех она начала отстаивать идею, что играм самое место на территории современного искусства. В интервью «Искусству» она объяснила, почему авторам подобных работ так важно быть признанными в качестве художников, и рассказала фактически всю предысторию борьбы ролевиков за место в арт-мире

Ханне Грасмо

Норвежский продюсер и дизайнер ларпов. Изучала социологию, преподавала театральное мастерство. Пишет диссертацию по игровой культуре в финском Университете Тампере. В своих работах исследует связь ролевых игр с сексуальностью и гендером. Один из лидеров скандинавского сообщества ролевиков, сооснователь конференции по ролевым играм живого действия Knutepunkt, проведённой впервые в 1997 году

Лучше всего начать с того, что я приезжала в Россию рассказывать про северные ролевые игры еще пятнадцать лет назад. У Министерства иностранных дел Норвегии было желание посотрудничать с ролевиками из Мурманска, мы приехали туда на машине и собирались провести игру в музее. C музеем в итоге что-то не срослось, однако мы пригласили мурманчан на Кнутпункт, это самая большая ролевая тусовка и конференция в Скандинавии, и с тех пор русские ребята регулярно к нам туда приезжают.

Двадцать пять лет назад в Норвегии и Швеции уже существовали ролевые сообщества, и я была одной из тех, кто больше всего интересовался вопросом, как сделать так, чтобы ларпы были признаны в поле современного искусства, и как можно с их помощью изменить мир, однако наша группа была очень маленьким сообществом внутри большой фэнтези-тусовки. В какой-то момент мы обнаружили, что и в Финляндии есть группа людей, интересующихся теми же вопросами. Потом оказалось, что и в Швеции, и в Дании живут такие же ребята как мы. Мы захотели объединить людей, которые видят игры чем-то большим, чем хобби, и таким образом я стала одним из основателей Кнутпункта, мероприятия, где мы все обсуждали, чем могут стать ролевые игры. За двадцать лет его существования, во-первых, к нам стали приходить ученые и художники, а во-вторых, мы начали публиковать сборники после каждой конференции. Поэтому, думаю, северное сообщество и стало таким влиятельным в мире.

AmerikA, 2000

На фоне этого в 2000-м я сделала игру AmerikA в самом буржуазном районе Осло. Вместе с десятью художниками мы собрали в очень ухоженном сквере целый город из мусора. Там были испорченные холодильники, из которых мы построили замок, и сломанные телевизоры — из них была сделана часовня. Нас было сто человек, и мы три месяца прожили на этой помойке. Туда можно было заходить (мы даже проводили экскурсии) или просто смотреть со стороны. Драматургией жизни в этом пространстве занималась театральный режиссер, работавшая по методу Ежи Гротовского. В этой работе мы, во-первых, хотели высказаться о роли мусора в нашем обществе. А во-вторых, с помощью национального телевидения сообщить миру, что ролевые игры — это не просто бегающие по лесам люди. И мы, действительно, поговорили об этом в прайм-тайм. Я очень горжусь этой работой. Это, наверное, лучшее, что я сделала в жизни. Люди, знакомясь со мной, до сих пор вспоминают: да, я же это видел по дороге с работы!

Нам важно, чтобы нас признавали искусством. Во‑первых, это увеличивает аудиторию. Во‑вторых, по финансовым мотивам

Чтобы понять, почему в Скандинавии так много ларпов на социальные темы, нужно посмотреть, кто их авторы: самые влиятельные гейм-дизайнеры были и остаются людьми левых взглядов. Еще причина — в Норвегии, Швеции и Финляндии очень сильна традиция игр на вживание, когда участник старается полностью слиться со своим персонажем, чтобы испытать максимально сильные эмоции. Если ты приходишь на игру, чтобы покрасоваться в костюме, ты ничего особенного не испытаешь, и ларп будет просто развлечением. Но поскольку мы все хотим эмоций, — боли, радости, страха, — социальные темы способны нам их обеспечить.

AmerikA, 2000

Кстати, искусство тоже работает на вживание. В нашу тусовку постоянно приходят художники, и мы сами становимся художниками. Дело в том, что с 60-х годов, а, может быть, еще раньше, художники были помешаны на интерактивности. Они искали способы включить зрителя в свое произведение, максимально вовлечь аудиторию, а ролевые игры и гейм-дизайн — готовый ответ на все эти вопросы. Тем не менее, наш путь в сторону музеев и других культурных организаций был долгим и трудным. Только сейчас стало полегче, и некоторые арт-критики всерьёз присматриваются к ларпам. Однако те игры, что проводятся на музейной территории, всё же чаще сделаны людьми, которые вышли из арт-среды, а потом уже обратились к ролевому движению.

Я могу представить, как художник делает проект под какой‑то конкретный грант, но мне сложно представить аналогичное с ролевой игрой, все‑таки она как твой ребенок

Нам важно, чтобы нас признавали искусством, во-первых, потому что это увеличивает аудиторию, а во-вторых, по финансовым мотивам. На игры можно продавать билеты, но это едва окупает их организацию. Если ты хочешь жить ими — а это очень сложно — нужно искать дополнительное финансирование. И в-третьих, многие чувствуют себя именно художниками: им важно не просто донести какую-то свою идею до публики, но создать что-то вместе с другими людьми. Я бы сказала, что и в самой сути искусства присутствует игровой момент. Это не значит, что нам как группе хочется получить какой-то статус, просто искусство — это понятный нашему времени канал коммуникации с другими людьми, и мы им пользуемся.

Just A Little Lovin', 2011

В Скандинавии много искусства, которое как бы призвано решать разные социальные проблемы, однако я думаю, что в действительности это вопрос денег. Чтобы получить финансирование, ты говоришь, что твой проект решает какие-то проблемы, хотя в реальности он ничего не решает. Да, ты действительно хочешь поговорить на какую-то сложную тему, у тебя есть идеи, которые ты хочешь донести до аудитории, но тебе приходится искать деньги, и ты присматриваешь департамент, в который теоретически можешь подать заявку. Не то, чтобы мы часто получали деньги от государства, но такое случается. Ролевое движение сейчас входит в сферу компетенции организации «Культурный альянс», также как и искусство. Они получают деньги напрямую от государства и дальше распределяют их. При этом тебе выдают деньги не на какие-то конкретные цели. Ты не обязан просить финансирование под какой-то социальный проект, просто считается, что культура — это наше здоровье, поэтому мы даем деньги на культуру. Когда запускается очередная программа поддержки, государство не говорит: нам нужно это и вот это. Наоборот, художник приходит и предлагает проект для школ. Конечно, он заранее подумал, что с большей вероятностью получит поддержку. Так что давление и есть, и нет. В этой ситуации ролевое движение оказывается где-то между искусством и развлечениями. И люди, для которых это основное занятие, либо занимаются арт-проектами, что все же так себе способ выживания, либо зарабатывают коммерческими мероприятиями. Я помню ребят, которые делали игры по Второй мировой войне и сами предлагали их школам, не подаваясь ни на какие государственные гранты. Знаете, я могу представить, как художник делает проект под какой-то конкретный грант, но мне сложно представить аналогичное с ролевой игрой, все-таки она как твой ребенок.

Just A Little Lovin', 2011

Самая известная из моих работ — Just a Little Lovin'. Мы хотели сделать что-то о квир-культуре, но при этом поговорить о желании, о дружбе и о страхе смерти, чтобы каждый участник глубоко погрузился в эти эмоции. При этом мы не говорили игрокам, что им нужно чувствовать, а просто ставили их перед сложными вопросами. В игре два сюжета. Первый — о том, как СПИД пришел в Нью-Йорк в 1982 году, как лучшая в мире вечеринка оказывается прервана смертью. Второй — о молодых людях, которые в 70-е узнали, что больны раком. Многие из них умерли, но другие смогли посмотреть смерти в глаза и победить её. Эти две группы сильно пересекались. В целом, мы показываем альтернативный Нью-Йорк: кто-то из хиппи-тусовки, кто-то из нью-эйджистов, кто-то занимается искусством, люди живут в одном большом доме, царит сексуальная свобода. Сама гей-тема возникла у нас оттого, что ролевые игры недостаточно открыты. В сообществе мало представителей ЛГБТ, и все ларпы повествуют о гетеросексуальных людях, это неправильно. Кроме того, мы с моим соавтором Тором Хьетилем Эдландом в 90-е работали с ВИЧ-инфицированными. В общем, нам было не все равно. Темы рака, СПИДа и страха смерти — то, с чем на самом деле сталкиваются люди, так что игра в общем-то строилась по канонам соцреализма.

Люди охотно участвуют в играх на сложные темы ровно потому, почему читают книги и смотрят фильмы о трагических событиях. Кому захочется смотреть скучный фильм, который не заставит тебя ничего почувствовать? А ларп — это лучший фильм, который ты смотрел в своей жизни, он воздействует в десять раз сильнее. Ты можешь увидеть мир глазами совершенно других людей, пережить трудные для себя эмоции и чувства, но знаешь, что в любой момент можно выйти из игры и хлопнуть дверью. Поэтому сейчас выходит так много статей по использованию ларпов в терапии. Знаете, в 90-е в Норвегии и Швеции появилось много публикаций об опасности ларпов: дескать, посредством игр люди приобщаются к сатанинским культам, или же перестают понимать, где реальность, а где вымысел. Я всегда боролась в такими взглядами, объясняя, что игры гораздо безопаснее, чем реальная жизнь. В ларпах всегда можно остановиться.