Гейм-дизайн

,

Создатели миров

,

Архитектура видеоигр

Minecraft как экологический хоррор

Ещё в 2012 году нью-йоркский Музей современного искусства начал закупать в свою коллекцию видеоигры. В начале 2019‑го в Музее Виктории и Альберта прошла посвящённая им выставка. Осенью музей «Гараж» также пришёл к выводу, что это настолько важная часть современной культуры, что пора запускать собственный игровой клуб и приглашать лекторов по теме. В рамках этой программы архитектор Даша Насонова и гейм-дизайнер Дмитрий Веснин поговорили об отражении проблем реального мира во вселенной Minecraft, а Даша отрисовала целый уровень игры в качестве собственного арт-проекта

№ 2 (609) / 2019

Даша Насонова

Архитектор, гейм-дизайнер, исследователь архитектуры и возможностей применения видеоигровых механик в городском планировании

Дмитрий Веснин

Ведущий гейм-дизайнер студии My Motto Me, журналист, автор телеграм-канала про игры Backtracking

Даша Насонова: Сегодня мы будем говорить об играх, которые называют песочницами. Игровая задача состоит там в том, чтобы собирать ресурсы и с их помощью производить инструменты, которые могут пригодиться дальше. При упоминании песочниц первое, что приходит на ум, — это Minecraft. Почему эта игра так нравится людям? Во-первых, она даёт простор воображению — ты можешь делать всё, что угодно. Это открытый мир, у тебя есть базовый набор навыков, который ты развиваешь, исследуя новые пространства. Ты можешь их изменять, добывать ресурсы и мастерить инструменты — кирку, лопату, меч. Сложность игры возрастает по мере накопления ресурсов и производства новых орудий. Можно построить разные классные штуки — от маленького домика до большого форта. Во-вторых, в Minecraft есть несколько режимов. Один из них — это режим выживания: у тебя ограниченное количество времени, чтобы добыть ресурсы и построить форт, где ты будешь прятаться ночью, когда активизируются монстры. Однако большинство людей ценят игру за второй режим — творческий. Туда можно зайти, добыть ресурсы в неограниченном количестве, построить фантастический замок, похвастаться друзьям, сделать видеоролик-летс­плей, где демонстрируется твоё прохождение игры. В общем, вокруг него складывается сообщество. Свойство таких игр состоит в том, что они очень точно иллюстрируют то, каким образом мы пришли к сегодняшней экологической ситуации — это и климатические изменения, и утрата биоразнообразия. Minecraft отображает и стимулирует желание человека повелевать природой, захватить все возможные ресурсы, запустить производство и обратить его результаты на ещё более масштабную разработку ресурсов.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: Все сравнивают Minecraft с LEGO: и там, и там ты строишь что‑то своё из готовых блоков, но в LEGO, как и в реальном мире, количество ресурсов ограниченно — дополнительные детали надо докупать. А в Minecraft у нас бесконечная территория и бесконечные ресурсы: мы просто захватываем сколько можем и строим схемы оптимизации. Таким образом, перед нами встают этические проблемы потребления.

Даша Насонова: Minecraft — самый известный, но далеко не единственный пример. Есть ещё Subnautica и Terraria, построенные по той же модели — вы собираете ресурсы, усложняете и совершенствуете способы производства, чтобы дальше собирать ресурсы. Это порочный круг.

Дмитрий Веснин: Ты как‑то говорила мне, что в Minecraft слишком много строительства. Что ты имела в виду? Ты же архитектор…

Даша Насонова: Дело в том, что большинство людей получает в этой игре удовольствие от создания новых структур и конструкций. Всё это здорово и весело, но совершенно не соответствует текущей архитектурной повестке. Сейчас профессиональное сообщество приходит к мысли, что постоянная стройка и непрерывное творческое самовыражение архитекторов посредством этой стройки отнюдь не способствуют благополучию окружающей среды. Да, бывают энергоэффективные здания из экоматериалов, оборудованные солнечными батареями, но сам строительный процесс экологичным сделать нельзя. Он основан на потреблении ресурсов — даже просто доставка материалов на площадку сопровождается серьёзными выбросами углекислого газа в атмосферу. Недавно в Осло прошла Триеннале, где архитекторы говорили именно об этом. Основной посыл состоял в том, что нужно не строить что‑то новое, а развивать уже существующие объекты, и особенно открытые общественные пространства, в частности, игровые площадки. С их точки зрения, такую площадку должна создавать вся улица совместно, чтобы игровой процесс способствовал взаимодействию между людьми. Почему мы вдруг начали говорить о проблемах в Minecraft? В конце концов, это просто игра. Однако нам кажется, что это невероятно важно. Американский культуролог Генри Дженкинс, который, в том числе, исследует видеоигры, пишет, что в играх всегда присутствуют нарративы. Они бывают очевидные, когда тебе закадровым голосом что‑то поясняют, и неочевидные — выраженные через определённые особенности игровой реальности. А ещё есть вариант, когда гейм-дизай­нер не заставляет тебя совершать какие‑то действия, но предоставляет тебе пространство для экспериментов; в частности, ты можешь творить любые страшные вещи. Дженкинс называет это появляющимся нарративом, который рождается из взаимодействия дизайнера и пользователя. Перед тобой не стоит задачи использовать ресурсы, чтобы улучшить экологию твоего игрового мира, нет, но у тебя есть такая возможность.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: Когда игрок приходит в Minecraft, игра ему не сопротивляется. Ему кажется, что он попал в место, которое существует целиком для его самовыражения, реализации амбиций, приключений. Вся природа, которая есть в игре, как будто предназначена для человека. Всё это провоцирует колониальный подход — тот самый, которого придерживались европейцы, приезжая на новые территории и полностью игнорируя происходящее там при налаживании своей жизни и своего производства. Поскольку с реальной планетой Земля такое сделать уже не получится, можно удовлетворять свои колониальные амбиции, захватывая виртуальные пространства.

Даша Насонова: Интереснее всего то, что эти темы игнорируются создателями игры, но не пользователями. Участники комьюнити Minecraft замечают, что всё идёт как‑то не так. Они умные, их нельзя обвести вокруг пальца. Они видят проблемы и пытаются их решать самостоятельно. Например, проблему утраты биоразнообразия, которая вообще‑то совсем не новая. Её хорошо описала Кэролин Стил в книге «Голодный город»: исторически у английских фермеров было более пятидесяти сортов яблок, но постепенно люди пришли к выводу, что выгодно выращивать только один. Остальные начали исчезать, поскольку их больше никто не культивирует. В итоге всё разнообразие яблонь, которое когда‑то было в Англии, сейчас можно увидеть только в одном питомнике, а на всём остальном острове господствует какой‑­нибудь «гренни смит», который можно найти во всех местных «перекрёстках». Поскольку в Minecraft нам сразу достаётся мир, где остался только «гренни смит», эту проблему взялись решать создатели мода Biomes O’Plenty. Авторы придумали огромное количество разных деревьев, трав и камней, чтобы разнообразить мир игры. Они решили сделать его более похожим на землю, ещё не тронутую человеком.

Дмитрий Веснин: Наверное, так и играть интереснее?

Всё очень наглядно: ты ставишь печь и сразу видишь, как из трубы идёт дым. Тут же предлагается решение: например, если ты построил огромную фабрику, можно сразу же оборудовать трубы фильтрами, которые улавливают продукты горения

Даша Насонова: Да, гораздо. Ещё один классный мод обращает внимание на другую проблему. Дело в том, что сейчас в Minecraft можно производить что угодно в любых количествах, и ты не видишь, каким образом это влияет на экологическую обстановку. Казалось бы, какая разница? Это же виртуальное пространство. Однако у нас есть единомышленники, которые считают, что да, это игра, но это серьёзно и важно. Появился мод, который позволяет людям видеть выбросы в атмосферу. Всё очень наглядно: ты ставишь печь и сразу видишь, как из трубы идёт дым. Тут же предлагается решение: например, если ты построил огромную фабрику, можно сразу же оборудовать трубы фильтрами, которые улавливают продукты горения. То есть авторы мода придумали дополнительный нарратив, который привносит в игру новые условия, и игрок задумывается, какое влияние он оказывает на окружа­ющую среду. Существуют и гораздо более радикальные примеры, например мод Bacteria. Его авторы демонстрируют, как сильно человек на самом деле влияет на ландшафт и экологию. Они придумали артефакт «зелье». Игрок кидает его в любое место, и оно начинает разъедать всё условно живое на своём пути, животных и воду. Получается гипертрофированная демонстрация того, что мы делаем с миром. При этом есть и другие моды, которые, наоборот, усугубляют все негативные стороны игры: позволяют ускорять производство, предоставляют игроку уже готовые печи и другие инструменты, чтобы быстрее добраться до по‑настоящему сложных конструкций, вот уже и ядерный реактор не за горами…

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: Вот смотри, те пользователи, которые за экологию, нарочно создают режимы, в которых играть становится не так весело, потому что приходится задумываться о последствиях своих действий. Получается, оригинальная игра с этим не справляется?

Даша Насонова: Авторы оригинальной игры, видимо, просто не могли подумать, что в неё будут играть люди, которых настолько волнует экологическая повестка, и что их будет так много. Существует же ещё Eco — игра, где надо совместными усилиями развивать мир на виртуальной планете. Она очень похожа на Minecraft по механике, но здесь создатели как раз рассчитывают на игроков, которых очень волнует проблема изменения климата. Часто Eco называют осознанным «Майнкрафтом». Там, производя ресурсы, ты смотришь на карту и видишь, как это отражается на растениях и животных, которые в каждом регионе свои. Ты срубаешь дерево, и под ним исчезает трава. Твоё внимание специально обращают на долгосрочные последствия тех изменений, которые ты привносишь в мир. Но вот что интересно — в подобных играх гейм-дизайнеры всё равно оставляют человеку свободу действий: он может играть совсем не так, как они задумывали. И многие продолжают действовать в Eco по той же логике, что и в Minecraft, — ищут меч, чтобы потом набрать как можно больше золота, какие бы зависимости ни демонстрировали им авторы.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: В Minecraft играет очень много людей всех возрастов, которые проводят в этой реальности массу времени. И у таких людей создаётся впечатление, что настоящая природа работает по тем же правилам, что и в игре. Можно просто так срубить дерево, увезти его, распилить на доски, и ничего страшного в этом нет, потому что деревья для того и созданы. Так что если бы Minecraft учитывала реальные экологические проблемы, шансов разрулить их в нашем мире стало бы намного больше.

Игрок рассказывал, что в Minecraft единственный способ завести у себя в деревне котов — это сначала построить деревню, потом силой затащить туда людей из других деревень, сделать так, чтобы им пришлось у тебя жить, и через какое‑то время наконец‑то появятся коты

Даша Насонова: Мне кажется, такая позиция является наследием христианской философии. Те же греки понимали, что мир создан до них и не для них. Они никогда не ощущали себя центром вселенной, а всегда были частью огромной сложной системы. И только с принятием христианства человек начал ощущать себя венцом творения, что и лежит в основе колониального подхода к миру. Далеко не все пользователи воспринимают это как нечто ужасное. Например, я видела летс­плей, где игрок просто рассказывает о том, что нужно сделать, чтобы привести жителей в свою деревню. Абсолютно будничным голосом он сообщает, что построил красивый посёлок, но жителей там нет, они где‑то далеко от того места, над которым он столько трудился. И он даёт другим игрокам подробную инструкцию, как при помощи вагонеток переместить людей из одного населённого пункта в другой. Немного странно звучит, да?

Дмитрий Веснин: А я видел другое видео, где игрок рассказывал, что в Minecraft единственный способ завести у себя в деревне котов — это сначала построить деревню, потом силой затащить туда людей из других деревень, сделать так, чтобы им пришлось у тебя жить, и через какое‑то время наконец‑то появятся коты. Что‑то с этим не так.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Даша Насонова: Возможно, для жителей России эта тема не настолько больная, как для европейцев или американцев. Но если помнить хотя бы что‑то из истории Запада, как минимум странно закладывать такую возможность в игру. Есть, конечно, и компании, которые используют Minecraft, чтобы пропагандировать экологические идеи. Например, студия BlockWork построила для газеты The Guardian огромный экологически устойчивый город. Перемещая туда игроков, его создатели показывали ветряные мельницы и солнечные батареи, как всё работает и насколько сбалансированно развивается. Но здесь, как мне кажется, кроется важное противоречие. Например, недавно в Осло построили павильон для пропаганды популярной сейчас идеи degrowth — на русский этот термин переводят как «антирост». Он подразумевает целенаправленное сокращение экономики и снижение потребления. Павильон представлял собой четыре вертикально врытые в землю палки, которые обозначали габариты этого воображаемого здания. И дальше его создатели рассказывали, как много ресурсов они должны были бы потратить на его постройку и что без него можно обойтись. Основная идея состояла в том, чтобы перенести всё новое строительство в виртуальные миры, а существующие здания только реконструировать, благоустраивать, приводить в порядок. По идее, Minecraft как раз и отвечает этой задаче: хочется тебе — строй сколько угодно.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: Получается, мы осознали, как сильно строительство вредит миру, но люди раскручивают строительный цикл сильнее и сильнее. То есть реальный вопрос состоит в том, как наконец остановиться и перестать строить?

Даша Насонова: Да, и в таком случае виртуальная реальность — это отличное решение: никаких ограничений для творческого самовыражения, и природа не страдает. Но на самом деле у меня двоякое мнение по этому вопросу. С одной стороны, Minecraft пропагандирует: «Стройте больше! Стройте выше! Стройте более сложные структуры!» А с другой — это что‑то вроде терапии.

Дмитрий Веснин: Тогда Minecraft вообще не надо менять.

Даша Насонова: Возможно. Давай посмотрим на это под другим углом. Можно провести аналогию с другими явлениями европейской культуры — карнавалом, например. Карнавал в эпоху Средневековья был местом, где человек встречался лицом к лицу с собственными страхами. Он постоянно жил в состоянии ужаса перед реальностью, да ещё и после смерти ему грозил ад. А во время карнавала он видел и чертей, и демонов; страшное было совсем рядом, но это можно было пережить. Кроме того, перед Великим постом дозволялось делать практически что угодно, при этом человек прекрасно осознавал, что это что угодно — абсолютно неприемлемо в христианском обществе, что так делать нельзя. И Minecraft с прочими песочницами становятся своего рода карнавалом наших дней.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: Существуют ролики с миллионами просмотров, где напоказ убивают этих пиксельных животных из Minecraft. Человек специально изобретает какие‑то самые жуткие, самые странные вещи и стримит их на гигантскую аудиторию, которая чётко осознаёт, что такого быть не должно. Именно поэтому Minecraft — это хоррор: в нём происходят вещи, с которыми что‑то фундаментально не так.

Даша Насонова: Да, мы знаем, что он злодей, что это плохо, прекрасно осознаём, что в реальной жизни такого быть не должно. Поэтому этот человек — шут, в том смысле, в котором шуты существовали в Средневековье.

Дмитрий Веснин: Другие игроки могут повторять или не повторять его опыт. Главное, мне кажется, не что они делают, а что они из этих роликов узнают. Потому что вся миллионная аудитория, которая это смотрит, понимает, что тут что‑то не так. Получается, Minecraft поднимает вопросы экологии на тот уровень, на который может выйти не всякая образовательная программа.

Даша Насонова: Через игровой интерактив ты глубже погружаешься во все существующие проблемы. Сначала ты рассматривал Minecraft как нечто пропагандирующее чрезмерное производство и потребление, а со временем начинаешь видеть его как терапию или как сказку, которая может чему‑то научить.

Даша Насонова. Отрисовка игрового уровня в пространстве игры Minecraft, 2019
Собственный проект на базе видеоигры

Дмитрий Веснин: Или фильм ужасов.

Даша Насонова: Да. Поэтому здесь надо бы вспомнить и другие игры, которые тоже поднимают вопрос экологии, но немного на другом уровне.

Дмитрий Веснин: Да. Вот мы разбираем Minecraft по косточкам и всем недовольны, а на деле оказывается, что она поднимает экологические вопросы чаще, чем другие. А ещё многие вещи в мире появились специально как противовес Minecraft, или анти-Minecraft. Например, Proteus — это красивый остров, где живут животные, но ты не можешь никого убить, растут деревья, но ты не можешь их срубить, ты можешь следить за циклом дня и ночи, и у тебя не получится расценивать это пространство как нечто созданное специально, чтобы ты мог это захватить и использовать. С экологической точки зрения это здорово, но ничему не учит.

Даша Насонова: Ещё есть Flower — медитативная игра про цветочные лепестки, которые принесло ветром из душного города, и теперь они летают по лугам, раскрашивая их в разные цвета. Здесь тоже нельзя вмешаться в природу, кроме как управляя потоком ветра. Игра не даёт тебе сделать ничего плохого, но чтобы чему‑то научиться, зачастую нужно понаделать ошибок. Я имею в виду не только Minecraft, но жанр песочницы с поиском ресурсов как таковой. В нём ты погружаешься в атмосферу, где тебе сначала очень весело, а потом приходит осознание ответственности и понимание проблем, и многие решают эти проблемы — созданием модов или путём написания научных статей об играх такого типа. А дальше вокруг игры начинает складываться огромное комьюнити, которое начинает эти вопросы обсуждать и над ними работать.