Создатели миров

,

Воображаемая архитектура

,

Архитектура видеоигр

,

Ренессанс

Мария Элиза Наварро Моралес: «В игре есть парень, который карабкается по стенам, — надо придумать, за что ему цепляться»

Assassin’s Creed II (2009) стал чуть ли не первой видеоигрой, куда был приглашён архитектурный консультант: разработчики хотели не просто нарисовать фантастическую историю в декорациях ренессансной Италии, но заслужить одобрение настоящих учёных. Над продолжениями игры трудится уже целый штат историков, опубликована не одна статья об использовании этих наработок в образовательных целях, а когда загорелся собор Парижской Богоматери, журналисты всерьёз писали, что игра сможет помочь реставраторам. Профессор Мария Элиза Наварро Моралес, которая и выступила первым консультантом проекта, рассказала нам, как в действительности складываются отношения между нарисованной и реальной архитектурой

№ 2 (609) / 2019

Мария Элиза Наварро Моралес

Профессор Тринити-колледжа в Дублине, специалист по испанской архитектуре XVII века, архитектурный консультант проекта Assassin’s Creed II в 2008—2009 годах

Assassin’s Creed II, 2009
Концепт-арт к видеоигре. Гейм-дизайнер Патрис Дезиле

Я присоединилась к проекту очень рано. Разработчики тогда искали информацию о Ренессансе в Италии, вплоть до самых базовых сведений. Я прочитала для них три лекции, где, например, рассказала, кто такой Савонарола и в чём заключались его основные идеи. Ребята задавали вопросы: как одевались богатые люди, как выглядели простые горожане, что‑то про архитектуру. Уже потом начался реальный процесс разработки игры. Каждую неделю я получала вордовский файл со списком вопросов и шла в библиотеку искать на них ответы. Какие существовали приспособления, чтобы карабкаться по стенам? Какую обувь носили женщины? Как на тот момент выглядел флорентийский Дуомо? Если мне не удавалось найти описания в книгах, я обращалась к живописи, благо этот период хорошо документирован. В основном облик героев и городов воссоздавался именно по работам художников, например по изображениям торжественных процессий и праздников на площади Сан-Марко — это замечательный ресурс, где сразу понятно, как выглядели разные слои общества. Я ничего не моделировала, не рисовала сама, только компилировала необходимую информацию для дизайнеров, которые разрабатывали персонажей, и сценаристов, которые придумывали историю. Нужно понимать, что речь идёт о событиях десятилетней давности, в сети тогда было гораздо меньше информации, чем сейчас. Очень сложно было найти, как выглядели дома, поскольку речь шла о XV веке и точных планов у нас не было. Поэтому я просто собирала описания всех подряд домов, а потом ещё и описания описаний. Мы не знаем, как выглядели большинство башен Сан-Джиминьяно, поскольку их уже не существует, но мы предположили, что они были похожи на сохранившиеся. Собрав всё, что удавалось раскопать, я отправляла файлы и потом получала следующее задание. Всё это происходило в обстановке строжайшей секретности.

Assassin’s Creed II, 2009
Концепт-арт к видеоигре. Гейм-дизайнер Патрис Дезиле

Иногда меня звали на встречи, показывали наработки и спрашивали: «Элиза, а что ты думаешь об этом здании?» Я комментировала. Однако такие встречи случались лишь изредка, и мне показывали только детали. Моя работа закончилась задолго до выхода игры в свет, и я никогда не видела её целиком и не переживала по этому поводу. Дело в том, что проект Assassin’s Creed был для меня лишь подработкой, ещё одной видеоигрой; я не относилась к нему как к чему‑то серьёзному и не представляла, что люди начнут писать статьи о корректности или некорректности тех или иных исторических деталей. О’кей, в игре есть парень, который карабкается по стенам, надо придумать, за что ему цепляться. А уж того, что в итоговых интерьерах случайно появилась живопись XVII века, я вообще не видела. Да и не относилась я к этому как к студенческим работам, где нужно исправлять ошибки. Уже потом, когда я увидела свою фамилию в списке создателей, и тем более когда люди, к моему величайшему удивлению, начали со мной связываться по поводу игры, я осознала, что всё это было серьёзно.

Это был самый первый случай, когда разработчики задумались об исторической точности. Всё, что делалось до этого, было чистой фикцией. Тогда, в 2008 году, никому не приходило в голову, что на каждую сюжетную деталь нужен свой историк — костюма, архитектуры, даже причёсок. При разработке второй части игры я была единственным консультантом, не будучи даже специалистом по Ренессансу. В это время я как раз училась в аспирантуре и в своей диссертации анализировала архитектурные трактаты, написанные в Испании XVII века и её колониях. Предполагалось, что моих знаний вполне достаточно. Думаю, что ни я, ни корпорация Ubisoft не могла тогда представить, какой резонанс вызовет эта игра. Сейчас у них работает целая команда учёных, но тогда я просто оказалась человеком, у которого были навыки исследователя, притом что у разработчиков таких навыков не было. Ко всему прочему, у меня был доступ к серьёзным библиотекам, а задачи, которые передо мной стояли, ничем не отличались от моих обычных университетских задач. В итоге я проработала с компанией два года и делала что могла. Например, я вполне могла найти информацию, что венецианки носили платья с более низким вырезом, чем римлянки, или отыскать подходящие примеры причёсок — эта часть вполне исторична.

Assassin’s Creed был для меня лишь подработкой, ещё одной видеоигрой; я не относилась к нему как к чему‑то серьёзному и не представляла, что люди начнут писать статьи о корректности или некорректности тех или иных исторических деталей

Другое дело, что кое‑что намеренно делалось неисторичным. Например, в игре не использовалась реальная планировка Флоренции, поскольку разработчикам был нужен лабиринт улочек; Венеция в этом смысле подходила гораздо больше. Потом, в период, о котором идёт речь, у большинства церквей не было фасадов. Да и фасад Санта-Мария-дель-Фьоре ещё не был закончен, но мы его сделали как сейчас, чтобы игрок мог сориентироваться. Если бы мы сделали точное воспроизведение исторического облика Венеции или Флоренции того времени, их бы просто никто не узнал, слишком много всего поменялось, и игра утратила бы часть своей привлекательности. Дело в том, что Assassin’s Creed ориентирован не на студентов-историков, а на обычных людей. И первейшей задачей была отнюдь не точность воспроизведения исторического облика зданий — от меня главным образом требовалось рассказать не о фасадах, а о том, что происходило в это время во Флоренции, например, что творилось с семейством Медичи. В этой игре есть своего рода энциклопедия, и когда ты успешно выполняешь те или иные задания, то получаешь доступ ко всё новым её страницам. Но на самом деле это сейчас стоит вопрос об образовательной роли игр, а в тот момент мы делали разве что первые шаги в этом направлении. Тогда над игрой работало порядка тридцати человек, сейчас их более четырёхсот. В моей же команде была одна я. Но всё равно это было здорово, поскольку открыло дверь в то, что в мире игр происходит уже в наше время.

Assassin’s Creed II, 2009
Концепт-арт к видеоигре. Гейм-дизайнер Патрис Дезиле

После того как игра вышла, было много обсуждений её образовательных возможностей. Конечно, здорово, что она помогает представить, как выглядел ренессансный город, имитировать прогулку по его улицам, но лично я считаю, что в этой идее кроется определённая опасность. Казалось бы, я профессор архитектуры и было бы неплохо рисовать к каждой лекции 3D-модели зданий, которые мы разбираем со студентами. Однако в реальности такая модель — дорогой и сложный продукт, над которым работают сотни людей в Монреале и Сингапуре. При этом сумма знаний живого историка растёт гораздо быстрее, чем способна учесть программа, и уже через год я буду знать гораздо больше, чем знаю сейчас. А программа — нет, она статична; нам два года понадобилось, чтобы написать сценарий, и всё, никакие изменения уже невозможны, это слишком сложно и дорого. Я же за это время ушла далеко вперёд, а ещё дальше ушла историческая наука.

Поэтому сама работа над игрой, попытка представить, как здания, улицы и города выглядели в определённый момент времени, — скорее отличное упражнение для ума. Более того, я хорошо осознаю притягательность игры для людей, которые никогда бы не стали интересоваться эпохой, если бы не Assassin’s Creed. Но есть тут и ещё один момент. Если взять документацию любого архитектурного проекта, даже современного, я прочитаю её и представлю результат одним образом, а вы — совершенно иначе. Однако если нарисовать объёмную модель, мы уже не сможем представлять здание по‑своему, созданный образ запечатлеется в нашем сознании и не даст нам думать самостоятельно и приходить, быть может, к совершенно разным выводам.

Assassin’s Creed II, 2009
Концепт-арт к видеоигре. Гейм-дизайнер Патрис Дезиле

Компьютерное моделирование памятников прошлого очень похоже на то, как архитекторы разрабатывают новые здания. В первом случае ты рисуешь то, чего уже нет, во втором — то, чего пока не существует. В обоих случаях опыт, который получает зритель, в очень значительной степени определяется личностью человека, который создаёт модель. Я не против компьютерного моделирования, однако надо понимать, что оно ограничивает твой опыт тем, что тебе показывают. Остальное остаётся за рамками.

Один испанский журнал как‑то предложил мне опубликовать статью на эту тему, и я написала текст «Архитектура как элемент повествования в Assassin’s Creed II», но не считаю его частью своей научной работы. В сущности, это не было моей специализацией, мне кажется неуместным говорить о том, в чём я недостаточно разбираюсь. Сейчас у меня есть студенты, которым эта тема интересна, и я стараюсь им помочь, ведь мой опыт ценен, но просто надо понимать, что это было самым началом разработки темы.

Лазерное сканирование не даёт нам настоящего представления о том, какие они — Нотр-Дам‑де-Пари или флорентийский Дуомо. Нам только кажется, что мы что‑то поняли

Недавно много писали, что при восстановлении сгоревших частей собора Парижской Богоматери может помочь игра Assassin’s Creed Unity, поскольку в игре он отображён с фантастической детализацией. Во времена, когда работала я, особенность используемого движка состояла в том, что можно было отрисовать только одну треть объёма реального здания, поэтому пропорции всех построек Флоренции и Венеции не соответствовали настоящим. Вероятно, и в следующей версии реальные здания приспосабливались к нуждам игры. Однако гораздо важнее другой вопрос — каким способом и на основе каких данных нужно проводить реставрацию исторических памятников. Должно ли лазерное сканирование стать основным источником информации? Стоит ли вообще пытаться воссоздать утраченные здания такими, какими они были?

Assassin’s Creed II, 2009
Концепт-арт к видеоигре. Гейм-дизайнер Патрис Дезиле

3D-модель, безусловно может быть полезна, чтобы понять, как именно здание было устроено конструктивно. Но она, например, ничего не сообщает нам о материалах и их свойствах — а это очень важно. Это просто ещё один инструмент. На самом деле лазерное сканирование не даёт нам настоящего представления о том, какие они — Нотр-Дам‑де-Пари или флорентийский Дуомо. Нам только кажется, что мы что‑то поняли. В итоге может показаться, что ты идёшь по Собору, но ты не чувствуешь, как там холодно, ты не видишь, как в реальности падает и меняется свет. Проблема в том, что тебе кажется, что модель — это и есть здание, но это не так. Поэтому мне кажется, что для обучения или исследований лучше использовать тексты эпохи, описания путешественников, наконец, собственное воображение. И это не антинаучно, наоборот: история никогда не была точной наукой, вся наша работа сводится к интерпретации, а в реальности мы никогда не узнаем, какой же была ренессансная Флоренция.