Архитектура аниме

,

Создатели миров

,

Воображаемая архитектура

,

Аниме

,

Япония

Города, руины, роботы. Архитектура в аниме

В европейской анимации архитектурные фоны могут быть достаточно условными, но среда, в которой существуют персонажи японских аниме, почти всегда прорабатывается досконально, с многочисленными аллюзиями на реальные здания и сложные теоретические концепции. Искусствовед и японист Диана Видстром анализирует различные подходы японских мультипликаторов к архитектуре и приходит к выводу, что их общая задача — создать у зрителя впечатление реальности даже самых фантастических миров

№ 2 (609) / 2019

Поэзия архитектуры

Одна из ключевых особенностей японской анимации состоит в доскональной проработке среды, в которой существуют персонажи, — это так называемое «миростроительство» (worldbuilding), создающее впечатление реальности даже самых фантастических миров. Известнейший японский мультипликатор Хаяо Миядзаки всегда повторяет, что когда создаёшь придуманный мир, его нужно делать максимально реалистичным i Miyazaki, Hayao. Starting Point: 1979—1996. VIZ Media LLC, 2009. . Таким образом архитектура в аниме зачастую сообщает о сюжете и героях больше, чем несколько абзацев сценария. Иногда она создаёт атмосферу будничной безопасности, иногда — впечатление совершенно невообразимого пространства, а иногда, подобно океану в «Солярисе», выступает антагонистом героев, выявляя их внутренние конфликты.

Хиромаса Огура. Призрак в доспехах, 1995
Задний план, кадр 509. Бумага, гуашь; прозрачная плёнка, акрил, 270 × 380 мм

Так было не всегда. Первым, кто позволил архитектуре заговорить в кадре, стал режиссёр Мамору Осии, автор знаменитого «Призрака в доспехах» (1995) — фильма о киборгах из Девятого спецотряда полиции, который в недалёком будущем занимается раскрытием киберпреступлений. В этой ленте Осии совершил настоящий переворот в области отношения к мультипликационным фонам. До него постановщики не уделяли внимания деталям, тщательно прорисовывая лишь те элементы среды, с которыми непосредственно взаимодействуют персонажи, — например, космический корабль или гоночную машину. Но начиная с «Призрака в доспехах» задачей режиссёра становится не только детальное отображение мира, в котором разворачивается действие, но и передача чувств, которые этот мир вызывает.

Примерно об этом писал художник и исследователь Скотт МакКлауд, внёсший значительный вклад в изучение структуры комиксов. В своих книгах, тоже выполненных в форме рисованной истории, МакКлауд подробно разбирает пять способов, которыми в комиксе может происходить переход от кадра к кадру. Первые четыре из них просты для понимания и восприятия:

1) последовательное изображение движения;
2) монтажная раскадровка действия;
3) переход от темы к теме;
4) переход от сцены к сцене.

Сложности возникают лишь с пятым способом, который МакКлауд повсеместно обнаруживает в японских комиксах манга. Он называет его «переход от ракурса к ракурсу» — это смена видовых сцен, в которых ничего не происходит. «Они призваны создавать настроение или передавать дух места. Время как будто замирает на этих безмолвных, созерцательных комбинациях» i МакКлауд, Скотт. Понимание комикса. М.: Белое яблоко, 2016. , — пишет МакКлауд.

Такаси Ватабэ. Призрак в доспехах 2: Невинность, 2004
Концепт-арт. Бумага, карандаш, 176 × 250 мм

Аниме перенимает эту традицию, прерывая последовательное развитие действия вроде бы бессюжетными пейзажными вставками. Однако предысторию этого приёма следует искать даже не в манге, а в японской изобразительной традиции. Специалисты обнаруживают его прообраз в классической иллюстрации эмакимоно, которая представляла собой горизонтальный свиток на двух валиках: чтобы увидеть каждый новый фрагмент, нужно было развернуть следующую часть и свернуть предыдущую. Восприятие эмакимоно всецело зависело от скорости пролистывания: обширные части свитков занимали пейзажные изображения или лишённые повествования фрагменты, которые в первую очередь помогали определить место действия, время года или эпоху. Однако зачастую они предназначались и для передачи настроения. Необходимому для наслаждения такими рисунками навыку каждый японец учится с малых лет: одних только «праздников созерцания», например луны или сакуры, в Японии как минимум четыре.

Городские пейзажи «Призрака в доспехах» восходят к уличной среде Гонконга, где смешиваются азиатская и европейская культура. Источник угадывается и по вывескам, и по геометрии улиц, и даже по огромной тени самолёта, приземляющегося между небоскрёбами

В общем, нет ничего странного, что три с половиной минуты экранного времени «Призрака в доспехах» занимает сплошная череда городских пейзажей. Хотя сюжет на это время замирает, эпизод считается одним из ключевых в фильме, производя сильное впечатление ещё и благодаря музыке Кэндзи Каваи. Осии он необходим для того, чтобы раскрыть важный для фильма (и для предшествующей ему манги Масамунэ Сиро) мотив тотального одиночества и поиска себя. На фоне основных тем эволюции людей в кибернетическую эпоху и опасности бунта искусственного интеллекта разворачивается душевный конфликт главной героини Мотоко Кусанаги. В шестилетнем возрасте она чудом пережила авиакатастрофу — спасти тело было невозможно, но мозг девочки был вмонтирован в киборга. Теперь она майор полиции и не может отказаться от этой роли, поскольку её искусственное тело принадлежит государству. Героиня пытается принять преследующие её воспоминания и осознать свою идентичность. Эпизод с городскими пейзажами относится к первой половине фильма, предшествуя ключевым диалогам о сущности человеческой души. Он представляет собой мощное визуальное высказывание, затрагивающее все философские темы, которые возникнут в фильме позднее. За минуту до его начала героиня, обращаясь непосредственно к зрителю, произносит монолог об осознании себя и собственного тела, во время которого за счёт фона из надвигающихся небоскрёбов у нас создаётся впечатление, что город — это и есть её второе тело, её броня.

Ацуси Такэути. Призрак в доспехах, 1995
Раскадровка фильма, кадр 335. Печатная бумага, цветные карандаши, 240 × 370 мм

Городские пейзажи «Призрака в доспехах» восходят к уличной среде Гонконга, где смешиваются азиатская и европейская культура. Источник угадывается и по вывескам, и по геометрии улиц, и даже по огромной тени самолёта: к моменту выхода фильма международный аэропорт Кайтак, расположенный прямо в городской черте Гонконга, ещё принимал рейсы, приземлявшиеся между небоскрёбами. Подобные пейзажи появляются не только в упомянутом «созерцательном эпизоде»: для Мамору Осии они выступают ключом к пониманию души персонажей, крепко привязанных к месту действия. Кураторы выставки «Архитектура аниме» в берлинском Музее архитектурного рисунка объясняли успех фильма тем, что анимация Осии «сконцентрирована не на персонажах, а на окружающем мире» i https://www.youtube.com/watch?v=DAg8WHg7vXQ .

Для нескольких режиссёров следующих поколений приём плавной смены видовых сцен становится чуть ли не основным в их творчестве. Макото Синкай, например, изображает архитектуру с фотографической точностью и с узнаваемых ракурсов. Токио в его фильме «Твоё имя» прорисован так тщательно, что все вывески находятся на своих местах — вплоть до названия автоматов с прохладительными напитками. Привязка сюжета к конкретному месту призвана вызвать у зрителя чувство сопричастности. Кроме того, все основные приёмы Синкая — широкий угол, фотореалистичные фоны — подчёркивают, что для автора люди находятся в тени природных сил, а городская среда является бесконечным потоком жизненной энергии.

Хиромаса Огура. Призрак в доспехах, 1995
Задний план, кадр 335. Бумага, гуашь; прозрачная плёнка, акрил, 270 × 380 мм

Реальная архитектура может появляться в аниме и инкогнито. Режиссёр Кунихику Икухара, известный хотя бы тем, что поставил половину серий «Сэйлор Мун», включал в свои работы реальные здания под видом фантазий: например, больница из фильма «Пингвиний барабан» получила фасад парижского Центра Помпиду работы Ричарда Роджерса и Ренцо Пьяно. Скорее всего, Икухара нарочно играет со зрителем, заставляя его разгадывать свои головоломки.

Дом на колёсах

Движущаяся архитектура встречается во многих аниме — вероятно, потому, что в корне подрывает наши представления о привычном и нормальном. Однако помимо разрушения шаблонов, движущиеся здания утверждают футуристический настрой картин. Ещё двадцать лет назад кинетическая архитектура казалась ближайшим будущим, как для молодёжи 60‑х — освоение космоса. В конце 50‑х японские архитекторы придумали так называемый «метаболизм» — изменяемую модульную архитектуру, адаптирующуюся под нужды быстро меняющегося мира. Одновременно метаболизм отсылает нас к классической японской архитектуре, к её открытости природе, пустым пространствам, изменчивым интерьерам (в средневековых дворцах феодалов, например, для этого использовались позолоченные ширмы в деревянных рамах) и минимальной площади.

Такаси Ватабэ. Призрак в доспехах 2: Невинность, 2004
Концепт-арт. Бумага, карандаш, 176 × 250 мм

Один из самых ранних «движущихся домов» появляется в аниме у уже упоминавшегося Кунихику Икухары в его «Юной революционерке Утэне» (сериал был выпущен в 1997 году, полнометражный фильм — в 1999‑м). В первой же серии мы понимаем, насколько важную роль будет играть архитектура: половину экранного времени главная героиня поднимается по широкой винтовой лестнице к таинственному замку, отдалённо напоминающему башню Татлина. Однако особенно изощрёнными архитектурными идеями наполнен полнометражный фильм — не зря его называют одним из самых странных аниме всех времён и народов. Он лишь частично воспроизводит оригинальный сюжет манги и сериала, становясь, скорее, их сюрреалистической интерпретацией. Там много недосказанностей, странных, обрывочных сцен и причудливых аллегорий: например, в одном из эпизодов главная героиня Утэна превращается в гоночную машину.

По сюжету манги Утэна учится в необычной закрытой школе Отори. Члены совета этого учебного заведения регулярно участвуют в дуэлях, победитель которых может изменить и свою жизнь, и мир в целом. Колоссальное впечатление производит кинетическая архитектура самой школы: колоннады и арочные своды чередуются там с чугунными балками и стальными конструкциями, при этом отдельные части здания находятся в постоянном движении. Вся архитектура изображена всего тремя цветами — бежево-серым, белым и бордовым — и оттого кажется огромной двухмерной кулисой. Но если здание школы играет скорее сценографическую функцию, то в кульминационный эпизод режиссёр включает образ движущегося замка, гигантской структуры на колёсах. Многочисленные башни и шпили этого светящегося здания окутаны дымкой. Архитектура замка очевидно перекликается с монохромной живописью дзен-буддизма, которая пришла в Японию из Китая, достигнув расцвета в XIV веке: художники этого направления помещали изображаемый предмет посреди пустого пространства листа, и упомянутая дымка была одним из способов построения нескольких планов, «перехода от дали к дали» i Китайский художник и теоретик Го Си (ок. 1020 — ок. 1090) в трактате «О живописи» говорит о пространственном построении в живописи как о «соединении трёх далей», саньюань. Подробнее: Виноградова Н. А. Китайская пейзажная живопись. М.: Искусство, 1972. . В дзенских пейзажах архитектурные сооружения не были самостоятельным объектом: как и человеческие фигуры, они выступали лишь частью природного мира. Кунихику Икухара, желая подчеркнуть нереальный образ таинственного замка, теми же методами превращает его в небесную иллюзию. Однако его замок на колёсах — не компонент мира природы: это одновременно источник смертельной опасности и портал в свободный мир.

Такаси Ватабэ. Призрак в доспехах, 1995
Раскадровка фильма, кадр 477. Печатная бумага, цветные карандаши, 240 × 370 мм

Конечно, нельзя тут не вспомнить и фильм Хаяо Миядзаки «Ходячий замок» (2004), заглавный образ которого рифмуется с русской избушкой на курьих ножках. Учитывая, что японский режиссёр много раз признавался в любви к советской анимации, в подобных культурных отсылках нет ничего невероятного. Однако Ходячий замок — такой же полноценный персонаж фильма, как и сам Хаул, его владелец. У движущейся конструкции есть железные «рот», «глаза» и даже «язык»; при этом всё это — архитектурные элементы. Более того, управляет замком демон-огонёк Кальцифер — здесь есть перекличка с боевыми человекообразными роботами-гигантами, характерными для аниме жанра меха. Воевать замок неспособен — это бы противоречило пацифистской идеологии мультфильма, — однако оборонительные функции, роль крепости он исполняет исправно.

В «Ходячем замке» Миядзаки во многом строит повествование на основе мотива меняющейся архитектуры: дверь замка способна телепортировать его жителей в разные места; в эпизоде, где Хаул решает спрятать замок, он превращает его в роскошный жилой дом; в кульминационный момент фильма замок рушится, и от него остаётся только ходовой механизм — две куриные лапы с деревянным помостом.

Роботология

Огромные боевые роботы жанра меха, в сущности, тоже наделены функцией дома, расширения личного пространства. Например, в аниме «Гиперпространственная крепость Макросс» упавший инопланетный корабль-трансформер становится для людей убежищем в битве с чуждой цивилизацией. Меха — жанр с долгой историей: если в 70—80‑е годы зрителей увлекала идея противостояния добра и зла и роботы были изобретением, расширяющим возможности людей, то в 90‑х тема получила развитие в ином, скорее, философском ключе. Так, в «Евангелионе» (1995) боевые роботы изготавливаются из биологических материалов и сливаются со своими пилотами. Неудивительно, что в определённый момент у персонажа возникает вопрос: если с поражением робота наступит моя смерть, где заканчиваюсь я и начинается робот? Пилотирование ходячей машины может быть связано не только с желанием спасти мир от гибели, но и с попыткой решить личные проблемы. Например, один из главных героев Синдзи Икари надеется таким образом преодолеть детскую травму и стать предметом гордости для собственного отца.

В определённый момент у персонажа возникает вопрос: если с поражением робота наступит моя смерть, где заканчиваюсь я и начинается робот?

Роботы-евангелионы созданы, чтобы победить «ангелов» — огромных существ, ведущих себя враждебно по отношению к человечеству и, предположительно, стремящихся найти тело своей первой особи, Адама. С «Евангелиона» начала развиваться культура отаку («фанатов»), или, если точнее, аниота («фанатов аниме»). Они одеваются как любимые герои и ведут себя как они, превращая своё увлечение в образ жизни. В отличие от косплееров, то есть адептов костюмированных перевоплощений, отаку ведут затворнический образ жизни и с головой уходят в виртуальную реальность. Психологический сюжет «Евангелиона» немало способствовал поощрению эскапизма, и режиссёра Хидэаки Анно за это как превозносили, так и критиковали. Где надёжнее всего скрыться от враждебного мира? Конечно, в огромном стальном панцире, который помогает победить зло.

Хиромаса Огура. Призрак в доспехах, 1995
Задний план, кадр 477. Бумага, гуашь; прозрачная плёнка, акрил, 270 × 380 мм

Для японцев понятия «внутри» и «снаружи» — не просто обстоятельства места, но и целая система мировосприятия. «Внутри» — также означает «свой», ути 内; «снаружи» — «чужой», сото 外. Всё, что есть на островах, — своё, а всё, что по ту сторону моря, — чужое. Слово «внутри» в японском языке также омонимично слову «дом». В итоге ходячие дома — даже если это военные машины — подразумевают чувство защищённости и гармоничное единение с хозяином. Это верно и в случае «Ходячего замка»: чтобы приводить его в движение, Кальцифер забирает себе сердце хозяина — Хаула i В соответствии с литературным первоисточником — сказкой «Ходячий замок» Дианы Уинн Джонс. .

Индуктивный подход

От частного к целому — так можно охарактеризовать творческий метод Миядзаки, который принёс ему всемирную известность и несколько «Оскаров». В полнометражном фильме «Унесённые призраками» (2001) две трети экранного времени действие разворачивается в общественной купальне Абурая. Несомненно, история девочки Тихиро построена на цепочке отсылок к японскому фольклору, в частности к пантеону сверхъестественных существ ёкай, однако Миядзаки создаёт и собственную мифологию, с помощью мельчайших подробностей убеждая зрителя в её реальности. Купальня представляет собой огромное здание, проработанное так тщательно, что к концу анимационного фильма мы в состоянии нарисовать его технический план. Миядзаки уделяет сценографии настолько пристальное внимание, что если его персонаж откуда‑то стремительно убегает, зритель запоминает дорогу.

Такаси Ватабэ. Призрак в доспехах 2: Невинность, 2004
Концепт-арт. Бумага, карандаш, 176 × 250 мм

Японские общественные купальни сэнто пользовались большой популярностью до 1980‑х годов. Как и в случае бани в российской культуре, посещение купален до сих пор остаётся средством не только гигиены, но и социализации. Хотя купальня Абурая имеет как минимум четыре этажа и представляет собой нехарактерное для сейсмически опасной Японии массивное здание, внешний облик её самой и её окрестностей отсылает сразу к нескольким историческим памятникам. Среди них — онсэн (горячий источник) в Дого с традиционным японским домом периода Мэйдзи (1868—1912), синтоистский храм Тосёгу в Никко с богато декорированной стропильной конструкцией крыши и даже старинный город Цзюфэнь на севере Тайваня i Miyazaki, Hayao. The Art of Spirited Away. VIZ Media LCC, 2002. , который стал прототипом ведущей к купальне Абурая многоцветной центральной улицы города призраков. Свою крепостную массивность здание явно заимствует у феодальных цитаделей периода Муромати (1336—1573) и последующих, таких как замки в Осаке (1583) и в Мацумото (1600). Деревянные галереи в них чередуются с крепостными стенами, а подчёркнутые горизонтали — с парящими фронтонами.

Продуманной до мелочей оказывается не только архитектура купальни, но и её богатое внутреннее убранство, в том числе личные покои владелицы Юбабы, напоминающие анфиладный западноевропейский дворец, украшенный старинными вазами. Архитектура и её вспомогательные элементы подчёркивают духовную трансформацию, которая происходит с главной героиней по мере развития сюжета. В самом начале Тихиро в страхе сползает вниз по покатой лестнице, ведущей в котельную, и одна из ступеней с треском ломается под её ногами; ближе к финалу она смело пробегает по ржавой водосточной трубе над крутым обрывом. Характерно, что как только персонаж обретает стойкость и смелость, разрушается единство места и времени: Тихиро уезжает на поезде искать сестру-близнеца Юбабы, которая поможет ей развеять все наложенные на её близких чары, — это одна из самых красивых сцен фильма. Миядзаки часто не дописывал сценарии до конца, позволяя сюжету спонтанно развиваться уже во время работы над фильмом. Отчасти из‑за этого зритель оказывается не готов к тому, что за пределами купальни тоже существует волшебный мир. Когда же перед режиссёром встаёт необходимость изобразить финальную сцену разоблачения Юбабы и возвращения родителей Тихиро, он собирает всех персонажей на мосту перед зданием Абурая — многие из них даже сидят на крыше. Ни сама купальня, ни мир вокруг неё уже не кажутся такими враждебными и опасными, как в начале фильма.

Эстетика руин

В Японии не так просто наткнуться на руины или заброшенные дома. Незначительный разрыв между доходами разных социальных слоёв, дорогая земля и необходимость всем умещаться на небольшой территории архипелага препятствуют возникновению пустующего жилья. Кроме того, японцы известны своей лояльностью к перестраиванию даже важнейших исторических памятников: скажем, главное синтоистское святилище в Исэ возводят заново каждые двадцать лет. Тем не менее постапокалиптика распространена в аниме невероятно широко, и многие снятые в этом жанре фильмы уже считаются классическими.

Такаси Ватабэ. Призрак в доспехах, 1995
Раскадровка фильма, кадр 509. Печатная бумага, цветные карандаши, 240 × 370 мм

В сознании европейца городские руины ассоциируются с экономическими кризисами. Японцам же разрушенные дома кажутся прямыми отсылками либо к землетрясениям, либо к бомбардировкам Второй мировой. Речь идёт не только об атомных бомбах, сброшенных США на Хиросиму и Нагасаки, но и о налётах на другие крупные города острова Хонсю. В послевоенный период самыми трагическими событиями для Японии стали три землетрясения — катастрофа 1948 года в районе города Фукуи на северо-западе страны; подземные толчки, которые в 1995 году разрушили Кобе; и землетрясение Тохоку, вызвавшее цунами и аварию на АЭС Фукусима-1  11 марта 2011 года.

В сознании европейца городские руины ассоциируются с экономическими кризисами. Японцам же разрушенные дома кажутся прямыми отсылками либо к землетрясениям, либо к бомбардировкам Второй мировой

Всё это привело к тому, что руины в Японии воспринимаются не как свидетельство заброшенности, а в качестве образа смерти, и в анимационных лентах сформировался соответствующий чёткий канон их изображения. Трогательный и печальный фильм об осиротевшем мальчике Сэйте, ухаживающем за маленькой сестрой Cэцуко, снят партнёром Миядзаки по анимационной студии «Дзибли» Исао Такахатой. Действие «Могилы светлячков» (1988) происходит в последние дни Второй мировой войны: дети остаются одни и с трудом находят еду, в то время как родная тётка отказывается им помочь. Весь фильм построен на сопоставлении мирных и военных эпизодов, беззаботной игры на пляже и огненного зарева воздушных бомбардировок. Конечно, важную роль играют и руины: разрушенные дома становятся символом утраченного, целые — знаком человеческого безразличия к трагедии ближнего; даже заросший травой холм, под которым находят приют Сэйта и Сэцуко, — тоже старое бомбоубежище.

В «Волчьем дожде» (2003), изначально снятом как телесериал и вышедшем впоследствии как полнометражный фильм, центральная идея связана с поиском героями рая и перерождением в новом мире. Интересно, что старый мир, опустевший и нищий, всё же кажется целостным. Руины и разрушенные здания появляются только в тех эпизодах, которые связаны со смертью. Тот же самый приём используется в роуд-муви «Путешествие Кино» (2003): главная героиня переезжает на своём говорящем мотоцикле из страны в страну и несколько раз оказывается на территориях, где совсем нет людей. Причины тому разные, и они угадываются в облике городов: город, который покинули люди, но где продолжают жить машины-роботы, остаётся ухоженным и чистым. Зато город, в котором сформировалась примитивная демократия и ведётся охота на инакомыслящих, превращается в сплошные заброшенные руины — снова прямая связь со смертью. А вот те миры, где Кино встречает доброту и заботу, демонстрируют гармоничное встраивание архитектуры в природную среду.

Хиромаса Огура. Призрак в доспехах, 1995
Задний план, кадр 509. Бумага, гуашь; прозрачная плёнка, акрил, 270 × 380 мм

В «самом либеральном аниме в мире» — именно так за взрослую иронию и острый сюжет называют сериал «Ковбойский бибоп» (1998) — важнейшие сцены разворачиваются в зданиях с утраченной сакральной функцией: в неоготической церкви или огромной мечети, похожей на собор Св. Софии в Стамбуле. Ключевые диалоги, проясняющие философское содержание фильма, как правило, происходят на фоне витражей, крестов и скульптур святых. Споры чаще всего заканчиваются перестрелками, в которых бьются окна, уничтожаются статуи и разрушаются сами здания. Этот мотив регулярно повторяется, намекая зрителю, что люди из‑за своей корысти нарушили вселенский порядок и мир обернулся против них. К примеру, в результате постройки гиперпространственных терминалов, а затем взрыва одного из них Луна раскололась на две части, и Земля подверглась бомбардировке её метеоритными осколками. Люди продолжают выживать и преследовать свои цели, однако природа начинает их планомерное уничтожение и всегда оказывается сильнее: например, на Венере, которую люди осваивают с переменным успехом, растения вызывают у землян сильнейшую аллергию, а также проникают на заброшенные космические корабли.

Архитектура как жизнь

Взаимосвязь природы и архитектуры — одна из важнейших констант японской культуры. Даже там, где зимы особенно суровы, традиционные японские дома открыты пейзажу и включены в него. Часть стен заменена раздвижными дверями с бумажными вставками сёдзи. Вся жизнь обитателей дома происходит на полу — на татами. Связь с природой поддержана и обеими японскими религиями: с одной стороны, синтоизмом, с его верой в присутствие богов ками в каждом дереве и камне, а с другой — буддизмом, с его идеей постоянного перерождения в иные сущности. Всё это находит интересное воплощение в популярной культуре: как только люди покидают свои жилища, туда приходит природа.

Такаси Ватабэ. Призрак в доспехах 2: Невинность, 2004
Концепт-арт. Бумага, карандаш, 176 × 250 мм

Парящий остров в «Небесном замке Лапута» (1986) Хаяо Миядзаки — то ли замок, заросший деревьями и травой, то ли дерево, обстроенное домами. В сердце этого дерева заключена огромная мощь, сравнимая с ядерной. Представлению, что природа обладает огромной силой и божественными свойствами, что благодаря союзу с ней главный герой может достичь своих целей, посвящён чуть ли не каждый второй фильм Миядзаки. Быстро растущая трава становится символом возрожда­ющейся жизни и в «Лапуте», и в «Принцессе Мононоке» (1997). Тот же мотив присутствует и в фильме «Мой сосед Тоторо» (1988). Заброшенный дом, куда вселяется семья Мэй и Сацуки («Рухлядь!» — кричат девочки, когда впервые видят его), населён духами сажи, маккуро куросукэ, «чернушками». Природа обживает руину, которая оказывается сродни мёртвому человеческому телу, — в этом проявляется закон перерождения и продолжения жизни. Когда семья обживается в доме, «чернушки» улетают через щель в кровле.

Персонажи аниме — а это не только люди, но и неотличимые от них роботы, — не воюют, не сомневаются, а просто наслаждаются жизнью, пьют кофе, общаются между собой и ждут надвигающегося конца

Похожие идеи можно найти не только у Миядзаки. В аниме «Путевые заметки о поездке в Иокогаму за покупками», снятом по одноимённой манге в 1998 году, действие разворачивается в мире после природной катастрофы. Современные города зарастают травой и уходят под воду, технический прогресс оказывается абсолютно бесполезен перед лицом естественных катаклизмов. Природа побеждает, мир перерождается. Персонажи аниме — а это не только люди, но и неотличимые от них роботы, — не воюют, не сомневаются, а просто наслаждаются жизнью, пьют кофе, общаются между собой и ждут надвигающегося конца. В этом смысле «Путевые заметки» — чудесный пример лишённого сюжетных перипетий, созерцательного кино, построенного на эстетическом понятии моно-но-аварэ, «очарования простыми вещами».

Тот же мотив использован в оскароносной короткометражке «Дом из маленьких кубиков» режиссёра Кунио Като. Пожилой герой этого аниме вынужден строить себе новый дом всё меньших и меньших размеров на крышах старых, потому что вода вокруг поднимается всё выше и выше. Упавшая в люк в полу курительная трубка заставляет героя нырнуть за ней и вспомнить всё. Моно-но-аварэ — это не только любование миром, но и меланхолия, которая приходит от осознания утраты, случившейся или грядущей. В данном случае образ архитектуры покинутых частей здания — то есть опять‑таки руины — становится детальным отражением всей прошедшей жизни героя и истории его любви: на самом дне обнаруживается дерево, под которым маленький мальчик встречает девочку, чтобы вместе с ней начать строить свой дом.